Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices
Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles
(Komag -- tr : Stefan Key)
L'art de placer les textures
L’art de placer les textures est une des techniques les plus essentielles à maîtriser si vous voulez faire de bonnes missions. Le Flesh engine (le moteur graphique) est puissant mais la génération actuelle de PC et cartes graphiques ne peut pas gérer des tonnes de polygones et une architecture hyper-complexe avec des ombres et des éclairages en temps réel. On va devoir «maquiller» grâce à un bon usage des textures.
Par exemple, on peut créer un mur de grotte rocailleuse avec quelques indentations, des textures bien choisies, un bon éclairage pour maximiser l’effet de texture. C’est mieux que de “creuser” beaucoup de rochers et de bosses ou d’ajouter 37 meshes superposés.
Tout d’abord, entraînez-vous beaucoup avec les textures du jeu pour bien vous familiariser et voir ce qui correspond le mieux.
Vous pouvez rejouer aux missions originales et regarder d’un peu plus près comment les textures ont été utilisées, quelles combinaisons, quels éclairages, etc.
Aperçu des textures
Il y a plusieurs façons de manipuler et de travailler les textures. En voici une.
Allez dans l'une de vos zones plus ou moins vides, où il n’y a que des murs, un sol et un plafond.
Si vous ne l’avez pas déjà fait, naviguez dans les textures disponibles, choisissez-en quelques-unes, appliquez-les sur les murs. Rappelez-vous des commandes de texturing basiques vues dans la partie “La première pièce”.
Ouvrez le Texture Browser et cette fois, sélectionnez “File” – “Import All Matlibs”. Vous verrez la fenêtre “Converting Materials to UTextures…(####)” un peu plus longtemps cette fois, l’importation de toutes les textures prend un peu plus de temps ; il y en a environ 2094.
Vous pouvez cliquer sur le menu déroulant à côté de “AICore” et choisir parmi tous les dossiers de textures. Certaines textures ont un comportement étrange, faites un peu attention lors de vos essais.
À chaque fois que vous exécutez T3Ed, vous devrez importer les textures pour en avoir de nouvelles disponibles. Par contre, celles qui sont utilisées dans la map, même celles qui sont sur les meshes, seront toujours disponibles sans devoir les importer à chaque fois.
Nouvelle méthode
Normalement pour “peindre” les murs, on les sélectionne dans la fenêtre 3D puis on sélectionne la texture que l’on veut dans le Texture Browser.
Voici une autres méthode plus intuitive : on sélectionne la texture dans le browser en premier puis on peint les surfaces que l'on veut dans la fenêtre 3D en utilisant Alt+BG.
Le grabbing
Une commande complèmentaire à cela : le Alt+BD pour « attraper » (“grab”) ou sélectionner une texture déjà présente dans votre map.
Une texture sélectionnée de cette façon est sélectionnée
dans le Texture Browser, mais le browser ne basculera pas vers cette texture
pour vous montrer ce que vous avez choisi et ne changera même pas de groupe
de textures (s’il est différent de T3_GEN par exemple).
- Le (léger) problème avec cette méthode est que vous ne pouvez pas être
sûr d’avoir correctement sélectionné la texture. T3Ed est parfois un peu
capricieux et ne va pas sélectionner ce que vous vouliez car vous avez,
par mégarde, bougé un peu la souris au moment du clic ou pour tout autre
raison.
- Faites toujours le Alt+BD en cliquant 2 ou 3
fois pour être bien sûr d’avoir sélectionné la texture. Après avoir sélectionné,
utilisez le Alt+BG pour l’appliquer ailleurs.
Si vous texturez en mode render, vous devrez faire beaucoup de Build pour voir les changements. Restez en mode normal puis faites un seul build à la fin. Revenez au mode render par la suite, si vous voulez.
En résumé :
Alt+BD cliquer sur une surface texturée pour faire un “grab” ou la
sélectionner dans le browser
Alt+BG cliquer sur une surface pour la peindre avec une texture en
sélection
Alignement
Vous avez quelques textures basiques dans vos rooms. Mais vous avez sûrement remarqué des coins de textures mal alignées, où des textures se rejoignent mal entre les murs, comme si les pierres ou les briques étaient coupées en plein milieu.
Faites une multi-selection des surfaces (Ctrl+BG sur celles-ci), faites un clic droit sur une d’entre elles, puis ouvrez les “Surface Properties”.
Cliquez sur l’onglet “Alignment”, puis dans la boîte “Alignment”,
sélectionnez “Planar” puis cliquez sur le bouton “Align” en dessous.
Vous devriez remarquer un changement immédiat dans les positionnements des
textures, pour le meilleur.
Vous pouvez essayer d’autres types d’alignement et d’autres
paramètres, mais en général, pour un bon alignement, on prend “Planar” partout.
- Si l’alignement est raté, choisissez “Unalign” et recommencez.
- On peut aussi double-cliquer sur les sélections pour les tester plus rapidement.
Vous n’êtes même pas obligé d’ouvrir les surface properties, vous pouvez faire un clic droit sur la surface, sélectionnez “Align Selected” puis choisissez un alignement.
Pan, rotation et scale
Un autre outil de manipulation des textures puissant : l’onglet “Pan/Rot/Scale” dans les surface properties. Vous allez utiliser ces commandes pour altérer, réparer, ajuster, paramétrer, customiser etc… vos textures.
Dans “Pan”, on voit un U et un V et une série de boutons
avec des nombres 1, 4, 16 et 64. En ayant votre texture sélectionnée à portée
de vue, essayez ces boutons pour voir comment la texture s’incrémente (en
Unreal Units, rappelez-vous que 16 UU équivaut à 1 pied virtuel).
Vous pouvez le faire manuellement pour aligner des textures récalcitrantes,
pour aligner exactement une texture de fenêtre, etc.
Dans “Rotation”, on a des boutons pour tourner la texture par incréments de 45 ou 90 degrés, ou même l’inverser avec “Flip U” ou “Flip V” (tout dépend de la direction que vous voulez inverser).
Vous pouvez aussi utiliser les boutons flip pour réparer
des textures normalement inversées. On peut les reconnaître grâce aux bosses
alors qu’il devrait y avoir des creux, ou vice-versa (comme des plinthes
ayant des crêtes entre elles au lieu de creux.).
Vous devrez faire attention à ce problème donnant un mauvais effet dans
le jeu, il est très fréquent et facilement oublié.
Si vous avez raté quelque chose, pour remettre à zéro le pan et la rotation, alignez la texture à nouveau.
Dans “Scaling”, vous avez des commandes plus précises pour contrôler le «zoom» de la texture ou sa graduation. On n’utilise seulement la ligne “Simple”, en la paramétrant sur 0.5 ou 2 (pour réduire de moitié ou doubler son échelle). On peut aussi paramétrer individuellement avec les directions U et V.
Vous pouvez mettre une coche dans “Relative” si vous avez
déjà gradué la texture avant et que vous voulez appliquer une nouvelle graduation
à celle-ci. Ne mettez pas la coche si vous voulez appliquer la nouvelle
graduation à la graduation par défaut de la texture.
Par exemple : vous choisissez “Simple” – “2.0”
puis cliquez sur “Apply”, cela doublera le zoom de la texture la première
fois, que vous ayiez ou non mis une coche dans “Relative”. Mais si vous
cliquez sur “Apply” encore une fois et que c’est en « relative », la texture
aura le zoom doublé mais s’il n’y pas de «relative», le zoom sera le même.
La fonction “Relative” est utile quand vous avez oublié la graduation actuelle d’une texture et que vous voulez soit la doubler ou la diviser par deux. C’est pratique aussi quand on a multi-sélectionné des textures avec des graduations différentes et qu’on veut toutes les ajuster en une seule fois.
Re-texturer les meshes
Voilà une option puissante qui vous permettra de personnaliser
l’apparence de votre mission : la possibilité de re-texturer ou re-skinner
les actors ou les static meshes.
- Vos meshes seront en total accord avec l’environnement, et mettront en
valeur les textures de murs.
- Vous pourrez “camoufler” les meshes à utilisation unique ou non-standard.
- Vous devrez texturer des meshes car ils n’ont pas de texture par défaut.
La plupart des objets ont une texture uniforme, mais d’autres
plus complexes sont composés de parties avec différentes textures.
Par exemple, vous pouvez changer la texture du cadre ou de la fenêtre d’un
mesh entier de buildings.
On ne peut pas re-skinner les meshes en les sélectionnant
puis en choisissant une texture dans le texture browser. Il faudra d’abord
avoir la texture sélectionnée puis faire un Alt+BG
sur le mesh.
- Vous ne pouvez pas faire de “grab” d’une texture à partir d’un mesh car
Alt+BG et Alt+BD ne
«peignent» que sur les meshes.
- En d’autres termes, vous pouvez faire un Alt+BD
pour un “grab” de texture d’une surface BSP proche puis la peindre sur le
mesh. Ou vous pouvez sélectionner une texture dans le texture browser puis
la peindre mais vous ne pouvez pas faire un “grab” d’une texture d’un mesh
proche et l’appliquer quelque part ailleurs.
Testons tout cela. Allez dans votre égout, faites un Alt+BD
pour un “grab” de la texture du mur. Puis faites un Alt+BG
sur la section basse de l’échelle pour appliquer la texture dessus.
- L’échelle devrait changer de texture immédiatement.
- Si ça n’a pas marché, vous n’avez peut-être pas bien sélectionné la texture
du mur. Réessayez.
Sauvegardez la map. Vous avez une erreur “Unpublished skins!”.
Vous avez oublié de sauvegarder le nouveau skin que vous avez créé.
Le message d’erreur devrait mentionner le nom de l’item qui a un skin non
publié. Dans le futur, il faudra le noter consciencieusement pour retrouver
sa trace et réparer. Dans ce cas-là, vous savez lequel c’est.
Cliquez sur “No” pour fermer la fenêtre du message d’erreur.
Faites un clic droit sur l’échelle, tout en bas sélectionnez “Static Mesh” puis tout en haut du sous-menu, choisissez “Add Skin”.
Une fenêtre apparaît avec “Specify skin name” où vous tapez ce que vous voulez. Une brève description ou le nom de la mission ou autre. Cliquez “OK”.
Voilà, c’est fait, vous pouvez sauvegarder la mission. A prèsent, si vous voulez changer le skin de ce mesh ou que vous faites une autre échelle, vous avez le nouveau choix dans la liste des skins disponibles.
Tout ceci s’appelle le “publishing” (publication) d’un skin.
Le blanc
Pour que la map soit plus performante, il est bien de
peindre les textures qu’on ne voit pas en blanc.
- Vous pouvez peindre sous les escaliers, derrière les meshes des montants
de porte ou des encadrements de fenêtres, etc.
- L’engin graphique n’aura pas à faire un render de map ou de texture sur
ces surfaces.
La texture est celle d’un visage d’homme étiré (ou parfois
gris-violet, j’ignore pourquoi). Elle s’appelle “BF” et on la trouve dans
“Engine” dans le texture browser.
- Elle peut être minuscule si toutes les MatLibs ont été importées ou plus
grosse dans le cas contraire.
- Plus facile à trouver si on n’a pas importé toutes les MatLibs car la
section “Engine” est énorme.
Pour appliquer la texture sur les surfaces couvertes par les meshes, vous devez d’abord désactiver les meshes en appuyant sur W ou H. Sélectionnez la texture puis faites un Alt+BG sur les surfaces que vous voulez.
Vous avez peut-être remarqué cette texture blanche avant,
à l’arrière de certains static meshes, ou de certains petits tonneaux ou
autres.
- Vous pouvez appliquer de vraies textures à ces endroits, tout dépend comment
vous voulez utiliser les meshes.
- Vous pourrez trouver une texture de symbole à appliquer sur le tonneau,
ce qui représentera ce qu’il contient.
Désactiver les ombres
Les static meshes ont le shadow casting en OFF par défaut, les surfaces BSP ont le shadow casting en ON, ce qui a un impact direct sur le frame rate. Vous pourrez désactiver la projection d’ombre sur certaines surfaces, puis l’activer par la suite si ça ne va pas.
Allez dans “Edit” – “Select All Surfaces” (ou faites Shift+S) pour mettre les surfaces BSP en surbrillance dans la map.
Faites un clic droit sur l’une d’elles puis ouvrez les “Surface Properties”, mettez une coche dans “Do Not Cast Shadows”. Cela désactive toutes les projections d’ombres.
Faites un Build, regardez à nouveau votre niveau puis réactiver le shadow casting sur les surfaces en ayant besoin (un éclairage passe à travers, etc.).
Tutoriels sur T3ed
t3ed.tutoriel.free.fr