Créer une mission pas à pas (Komag)

Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Le son

(Komag -- tr : Stefan Key)

Attention ! Komag indique qu'il n'a pas terminé la rédaction de ce tutoriel, et qu'il peut donc contenir des erreurs.

Conseils sur le son

De bons sons accroissent l’immersion du joueur et son envie de jouer. Les graphismes ont de l’importance mais les sons tout autant. Soyez subtil, choisissez bien vos sons, ne partez pas trop loin ou vous risquez de ruiner l’ambiance.

Musique d'ambiance

La musique d’ambiance est rarement comparé à de la véritable musique. Elle consiste en tons assez distants, en petites harmonies répétées, etc… et peut être mélangée avec des sons de la vie qui correspondent avec la zone comme le vent qui souffle ou l’écho de gouttes d’eau.

Dans Thief, la musique d’ambiance met une impression de noirceur ou de mystère, de tension, et vous fait retenir votre respiration quand vous avancez furtivement. Elle ne doit pas être trop forte ou trop distrayante. Le joueur moyen doit être emporté par l’ambiance mais sans s’en rendre compte et ne doit pas y penser.
Par exemple, si un orchestre de foire se mettait à jouer, le joueur se demanderait ce qu’il se passe. L’immersion dans le jeu en serait brutalement rompue (à moins d'être dans un carnaval hanté et que la musique ait des tons diaboliques ; dans ce cas-là, ça marcherait).

Ajouter de la musique d'ambiance

Sélectionnez l’actor ZoneProperties de votre première room en sous-sol. Ouvrez ses propriétés puis ajoutez la propriété “SoundStreaming” – “StreamSchema1”.

Cliquez sur le “…” pour ouvrir le SchemaBrowser. Cela va mettre pas mal de temps la première fois.

Trouvez et sélectionnez le schema que vous voulez (_______), puis sortez du browser (EXIT), cliquez sur “Use” dans la fenêtre des propriétés.

Dans le jeu, le schema devrait être joué à l’infini, même quand vous allez dans une autre zone. La musique semble venir de partout plutôt que d’un endroit particulier.

Déplacez votre starting point en dehors de la room en sous-sol. Allez dans le jeu, la musique commence doucement puis quand vous entrez dans le sous-sol le schema est joué à l’infini.

D'autres sons d'ambiance

Si vous ajoutez un autre son d’ambiance à une autre zone (même une zone éloignée) du même groupe (“StreamSchema1”), le changement de son se fera lorsque vous rentrez à nouveau dans le sous-sol.
Mettez une musique d’ambiance dans une des zones de rues. Les zones entre-deux n’ont pas d’effets car ils n’ont pas de paramètres pour forcer un changement.

Si vous avez mis “Silence” à un groupe de son, les autres sons d’autres zones seront désactivés pour ce groupe (comme le groupe “StreamSchema2”)

Si vous avez ajouté un son d’ambiance Non-Stream Schema, il sera joué puis sera éteint, mais ne se déclenchera plus. Les streaming ambients recommencent quand vous entrez de nouveau dans la zone, mais pas les non-streaming.

Chaque actor ZoneProperties peut avoir deux streaming et trois non-streaming ambients.

Liste des ambients

Certains sons “ambients” sont plus musicaux tandis que d’autres sont plus environnementaux. Expérimentez et mixez !

Voici quelques schemas « ambient » plus environnementaux :

- amb_start    le son de la mission qui commence, un seul coup
- m02wind    vent claquant, profond, idéal pour les grands buildings vides
- m05ocean    océan, vagues
- m08heartbeat    son grinçant avec battement
- m08hollow    ton moyen, plutôt insistant
- m09wind    son du vent avec cris d’animaux/oiseaux
- m12murmur    murmure fantômatique
- m13creaks    navire qui craque
- m13hollow    similaire à m08hollow mais légèrement plus fort
- m13shimmer    cri, son très aigu
- m13tone    son standard bas, arrière-plan
- m14pipes    son bas de tuyaux, canalisations
- m16cave    vent profond avec craquements de rochers variés

Voici quelques schemas « ambient » plus musicaux :

- m02breaths    musique de tension, building
- m02thumps    harmonie avec sons bas, plutôt mélancolique
- m04hammers    sons martelants et chants distants
- m04sub    musique
- m05piano1/2/3    piano
- m06groove    musique
- m07song    sons doux de cloche
- m07song2    cloche/marteau avec mélodie basse
- m08heartbeat    son bas avec battements de coeur
- m08mel    mélodie dissonante de cordes
- m08swell    corde dissonante, inversée, avec écho
- m08vox    voix basses avec percussions
- m09haunted    bruits avec échos, voix d’enfants, voix de fantômes, cris
- m09haunted2    voix basses, échos, voix d’enfants
- m09haunted3    tuba, cordes dissonant, bas
- m09stitch    thème de cordes, sentiment d’inconfort ; voix
- m09stitch2    similaire à m09stitch
- m12in    taverne
- m14hum    musique de thème
- m16auldale    musique de la ville

Autres sons

A part la musique d’ambiance, vous voudrez aussi d’autres sons variés.

Le jeu prend déjà en charge bon nombre de sons (voix, craquement du feu des torches, objets tombants et roulants, etc) mais vous voudrez en rajouter à des zones ou des objets bien particuliers.

Attention à ne pas surcharger une zone avec trop de sons, certaines cartes-son ne pourront pas le gérer correctement et vous pourriez causer des crashes.

Ajouter un son

“Actor Class Browser” – “Marker” – “KeyPoint” – “AmbientSound”, mettez-le quelque part dans l’égout.

Ouvrez ses propriétés et ajoutez “Sound” – “SoundAmbient”.

Cliquez sur les “…” pour ouvrir le schema browser puis sélectionnez (_______)(waterdrip_lp). Fermez le browser puis cliquez sur “Use”.

Dans le jeu, vous allez entendre le son lorsque vous êtes prêt de l’emplacement du marker, comme si le son venait de ce point.
La distance du son est déterminée par le schema lui-même, pas par l’objet AmbientSound object ; si vous voulez le modifier, il faudra le faire avec lui.

On peut ajouter des sons à d’autres objets que vous avez déjà placé dans la map, comme une canalisation ou une caisse. Ajoutez la propriété “Sound” – “SoundAmbient” puis sélectionnez le schema.

Ajouter l'EAX

Il faudra règler les paramètres EAX appropriés dans les ZoneProperties pour ajouter de l’écho ou donner l’impression que la pièce est petite, grande, à l’extérieur, etc…

“View” – “View ZoneProperties Dialog”. Sélectionnez les zones, regardez dans la vue 3D comment elles deviennent orange clair.

Faites un clic droit sur elles puis choisissez “Edit Reverb Style” (c’est le seul choix). Sélectionnez un bon style. Répétez pour les autres zones, choisissez ce qui est le plus approprié.

Désélectionnez bien les zones avant de fermer le ZoneProperties Dialog, sinon les zones resteront orange clair dans la vue 3D. Fermez la fenêtre.

Testez le jeu.

Tout ce que vous entendrez aura le paramètre reverb de la zone où vous vous trouvez, pas nécessairement de la zone d’où le son vient. Admettons que vous ayez un couloir avec de l’écho et une pièce sans écho, vous êtes dans le couloir et vous entendez des gens parler dans la pièce, ils auront de l’écho.

Par chance, vous avez une carte-son avec EAX, sinon tout aura le même son, comme avant.

Si vous n’avez pas de carte-son EAX, essayez de choisir de bons paramètres bien appropriés, pour qu’on puisse en profiter.

Retour en haut

Tutoriels sur T3ed
t3ed.tutoriel.free.fr