Créer une mission pas à pas (Komag)

Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Rampes, escaliers et échelles

(Komag -- tr : Stefan Key)

Faire une cage d'escalier

Copiez la petite “room” avec la porte qui se trouve en haut et placez-la à l’opposé de la porte.

En mode “Vertex Editing”, donnez-lui les dimensions suivantes 128 de haut, 96 de large et 512 de long (les unités peuvent être dans un ordre différent tout dépend de la direction dans laquelle vous créez). Ce doit être un couloir longiligne.

Sélectionnez les vertices qui sont le plus éloignés de la pièce principale. En regardant dans les vues “Side” ou “Front”, déplacez-les vers le haut, cela crée une rampe sous forme de parallélogramme. Voici la cage d’escalier.
- La room fait 512 de long, élevez-la de 256 seulement. En regardant dans les vues Side ou Front, on voit que l’angle du sol/plafond du brush s’élève de 4 lignes grises de grille principales mais seulement 2 si on est en grille 16.
- Il est plus sage d’essayer d’avoir la plupart de ses brushs alignés sur les lignes principales de la grille ; les choses seront plus faciles à cibler.
- La nouvelle hauteur devrait être de 384 (256 d’élévation, plus les 128 au départ).
- Faites en sorte que le bas de la cage d’escalier soit aligné avec le sol de la petite room avec la porte.
- Faites un Build et voyez si c’est bon.

La faire tourner

Faites une autre room carrée de 128 (et 192 de hauteur) puis mettez-la en haut de la cage d’escalier (alignez le sol de la nouvelle pièce avec le sol du côté le plus haut de la cage d’escalier.) On va se servir de ceci comme un “axe”, un point tournant pour l’escalier.

Faites une autre cage d’escalier (copiez la première), faites-la aller vers la gauche (si vous êtes déjà allé à gauche, allez tout droit, prenez une autre direction par rapport à la première cage d’escalier).
N’oubliez pas de vérifier dans les vues Side ou Front si le placement vertical est correct.

Faites une autre room au sommet. (128x112x192).

Ajoutez des torches ou d’autres sources de lumière à vos cages d’escalier et aux pièces, ce que vous voulez.

Ajouter l'escalier

“Static Mesh Browser” – “STAIR_RAILING_FLOOR” – “Stairs” – “INNstairs1C6ft” puis sélectionnez le skin “Default”.

Remarquez que cet escalier ne s’ajoute pas au NavMesh. C’est une bonne chose car ça compliquerait les choses. Les Ai peuvent marcher sur de petits obstacles placés à plat sur les BSP, ceci inclue les petites marches d’escalier, car selon le NavMesh, les Ai “pensent” marcher sur une pente douce (notre rampe). Nous ne pouvions pas le faire dans les premières marches que nous avions placées car il n’y avait pas de rampe BSP en dessous.

Créez l’escalier, remarquez que la plupart des escaliers du jeu ont une élévation de ½, tout comme la cage d’escalier que nous avons créé. Placez-les exactement dans la moitié inférieure de la cage d’escalier la plus basse.

Copiez et placez-en trois de plus pour les autres cages d’escalier.

Vous avez des marches. Faites une autre cage d’escalier menant vers la pièce avec la porte coulissante. Ajoutez des marches.

Construire un égout

Reliez la cage d’escalier la plus basse à quelques pièces de stockage ou des couloirs (Créez-les) en faisant des coins pour couper la vue.
“Couper” la vue est une astuce que vous devrez faire souvent. Cela minimise les longues distances de vue et ça facilite la création des zone portals, et les performances du Flesh Engine (et dans le jeu) seront grandement améliorées. On ajoutera des Zone Portals prochainement.

Puis reliez ces rooms à une large pièce (sous-sol) d’égout avec une grande entrée (à laquelle on ajoutera une porte coulissante un peu plus tard). Prenez les dimensions que vous voulez pour l’égout.

Créez une autre longue room dans le sol de l’égout, elle doit être creusée plus bas pour avoir une zone plus profonde où l’eau s’écoulera. Ne superposez pas les brushs, le haut du brush de la zone basse doit être alignée avec le sol du brush de la room d’égout principale.
Dans la vue Side ou Front, vous devriez voir précisement où chaque brush commence et se termine.

Faites un brush étroit à côté du brush le plus bas (Même hauteur, son “plafond” aligné avec le sol de la pièce d’égout principale) puis sélectionnez un des vertices dans le coin bas (Vue Front ou Side) et déplacez-le pour créer une rampe de ce côté du brush.
Vous avez un brush avec un “plafond” long et un “sol” court, 3 murs verticaux avec un quatrième tellement en biais qu’il forme une rampe. Cela devrait ressembler à un semi-trapèze un peu allongé, si vous voulez..

Faites un Build, vous avez à prèsent une large pièce d’égout avec une rampe menant à une section inférieure.

Ajoutez quelques éclairages.



Construire une partie de la cité

En fait, créer une partie de la ville est une des choses les plus difficiles à faire, que ce soit au niveau du design ou sa mise en oeuvre. Difficile de savoir où faire les BSP (brushes) et où ajouter les meshes.
- Pensez à regarder beaucoup les meshes et à les expérimenter pour voir ce qu’il y a de disponible et quelles sont leurs tailles.
- Vous pouvez trouver des astuces et de l’inspiration rien qu’en jouant le jeu original, regardez de plus près les zones citadines pour voir comment cela a été construit, regardez ces zones par l’intermédiaire de l’éditeur également.
- Une chose à garder en tête : quand on construit une zone extérieure, il ne suffit pas de soustraire un énorme morceau de brush puis de penser à y retourner pour ajouter des bouts de buildings pour faire une rue etc. Vous pouvez faire ainsi, ça marchera, mais…
- En général, il est mieux de soustraire/creuser des ruelles ouvertes petit à petit, en les rendant sinueuses, vous bloquerez ainsi les longues distances de vue. Ainsi, vous garderez un taux de performance au niveau de l’affichage assez élevé et il vous sera beaucoup plus facile de faire les zones, les sons et les éclairages plus tard.
- Autrement, il est difficile de donner beaucoup de conseils dans cette partie, vous devez simplement voir de vous-même.

Ajoutez quelques buissons sommaires, puis reliez le tout à votre cage d’escalier la plus haute. Vous pouvez rajouter également tous les petits détails (les devantures, décors, textures de ciel, tuyaux, charettes, débris, fenêtres, etc) plus tard.

Votre rue doit nous mener quelque part au-dessus de notre égout (pour qu’on puisse relier la rue à l’égout grâce à un tunnel vertical).

Ajoutez quelques éclairages d’ambiance ou d’autres sources de lumière (comme dans “ElecStreetLight”).

Ajouter une échelle

Faites un petit (64x64) mais haut tunnel allant d’un des coins des rues créées vers l’égout.
Faites-le arriver quelque part sur le côté ou faites un petit couloir débouchant sur l’égout (ne faites pas de trou au milieu du plafond de l’égout). C’est ici que nous allons mettre une échelle menant des égouts vers les ruelles.

“Actor Class Browser” – “WorldObj” – “Environmental” – “Ladder” – “Ladder4FT” et “LadderTop”. Faites le haut de l’échelle (LadderTop), alignez-le sur le haut du trou et très près du mur.

Ajoutez des ladder4 ft jusqu’en bas.
L’échelle n’est pas obligatoirement mise au contact du sol, le bas de l’échelle peut être au-dessus du sol de quelques pieds, tout ira bien.

Si ça ne va pas avec le haut de l’échelle (difficulté à monter/descendre), il faudra ajuster sa position en le mettant plus haut ou plus bas, en l’éloignant/le rapprochant du mur.

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