Créer une mission pas à pas (Komag)

Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Appendices

(Komag -- tr : Stefan Key)

Attention ! Komag indique qu'il n'a pas terminé la rédaction de ce tutoriel, et qu'il peut donc contenir des erreurs.

Commandes

Fenêtre 3D
BG+déplacement Souris     Déplacement avant/arrière et tourne sur le plan horizontal
BD+déplacement Souris     Regarder autour de soi
BG+BD+déplacement Souris     Déplacement sur un plan vertical
Alt+BD     Sélectionne la texture sur la surface (mais ne basculera pas dessus dans le texture browser)
Alt+BG     Peint la texture actuellement sélectionnée sur la surface

Fenêtre 2D
BG+déplacement Souris     Déplace toute la vue
BD+déplacement Souris     Déplace la vue plus rapidement
Roulette de la souris     Zoom avant ou arrière
BG+BD+déplacement Souris     Zoom avant/arrière un peu plus déroutant

Toute fenêtre
Ctrl+W     Copie un item ou un brush (ou un ensemble d’items ou de brushes)
Shift+B     En ayant une surface de brush sélectionné, cela sélectionne toutes les surfaces du brush
H     Cache/montre tout sauf les brushes BSP
W     Cache/montre les static meshes, actors, physical lights, etc
I     Cache/montre tous les icônes (lights, effects, patrol points, etc)
B     Cache/montre le Builder Brush

Astuces sur les contrôles en général

Navigation vue rapide
Si vous voulez aller à un endroit dans les fenêtres de vue, allez à cet endroit dans l’une d’entre elles, faites un clic droit sur un actor et sélectionnez “Obsolete” – “Align Cameras”. Bougez un peu une des vues, et voilà elles sont toutes centrées sur cet objet !

Vue des objets 3D pendant le déplacement
Pour voir les objets et les meshes quand on bouge dans la fenêtre 3D, cliquez (activer/désactiver) sur "Hide Actors during Pan", c’est la petite caméra vidéo à côté du cercle violet.

Eclairage
Si vous avez cliqué sur “Build All” récemment, vous verrez immédiatement les modifications faites sur la couleur des lumières / leur luminosité ou autre. Il ne faut pas faire de Build après chaque petit changement.

Redimensionner les brushes
Le Vertex Editing est le seul bon moyen pour redimensionner les brushes. Il y a le mode “Brush Scaling” mais il est assez frustrant, son contrôle n’étant pas terrible. En plus, il déplace les brushes sur la grille, faites comme si ce mode n’existait pas.

Aligner le brush à la grille
Parfois même si on fait un “Snap to Grid” sur un brush, il ne veut rien entendre. Il suffit de faire un « snap » sur chaque coin en mode Vertex Editing. Sélectionnez un vertex à la fois puis faites un clic droit sur le petit carré blanc pour le “snapper”.

Plus d’options
L’interface a beaucoup plus d’options qui ne sont pas mentionnées dans le tuto. Par exemple, vous pouvez déverrouiller et positionner les quatre fenêtres de vue librement. Ou alors sélectionnez un affichage pré-établi des fenêtres.

Autres remarques

Copier une partie de la mission
Si vous voulez réutiliser des BSP que vous avez vus dans une autre mission (une des missions originales), sélectionnez les brushs que vous souhaitez. Essayez de tracer une multi-sélection avec Ctrl+Alt puis de sélectionner /déselectionner quelques brushes pour que ce soit juste. Lorsqu’ils sont bien en surbrillance, allez dans le menu « Brush » puis sélectionnez “Intersect” pour faire la forme. Puis “Brush” – “Export” pour le sauvegarder en fichier .t3d. Ouvrez votre map et sélectionnez “Brush” – “Import”, retrouvez le fichier t3d que vous venez de créer. Vous devriez avoir la forme (!). Elle peut être sur le Builder Brush, vous devrez donc l’utiliser.

Petits espaces
Pour bouger, Garrett a besoin de 2 pieds (feet) (ou 32 unreal units, ou “uu”) de largeur/profondeur, et 4 pieds (64uu) de hauteur.
Pour grimper, Garrett a besoin de 2.5 pieds (40uu) de largeur/profondeur et 5 pieds (80uu) de hauteur dans la zone au dessus.

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