Créer une mission pas à pas (Komag)

Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Eau et brouillard

(Komag -- tr : Stefan Key)

L'eau est bonne

On va au moins ajouter de l’eau peu profonde (le plus gros défaut du Flesh Engine est de ne pas avoir de véritable eau).

On ne va pas faire d’eau profonde “mortelle” comme on peut en trouver dans certaines OM. Vous pourrez l’apprendre de vous-même plus tard.

Water mesh

Rendez-vous dans la partie la plus basse de votre égout. “Static Mesh Browser” – “Nature” – “WATtile512x512”.
Vous pouvez choisir d’autres meshes WAT.

Changez la texture à “WaterSheetA02”.

Créez le mesh puis mettez-le près du sol, environ 16 ou 24 unités en hauteur (2 ou 3 carrés en hauteur sur la grille 8) pour que cela soit à hauteur de cheville ou un peu au-dessus.
Cela n’a aucune importance si le water mesh dépasse sur les côtés, tant que la zone est bien recouverte. S’il n’y pas assez avec un mesh, rajoutez-en.

Volume de l'eau

Il faut “dire” au jeu de prétendre qu’il y a de l’eau là où se trouvent vos meshes (les meshes ne sont là que pour le décor).

Ramenez le builder brush tout près, faites un “Cube”, puis cliquez sur “Volume” (le cube bleue) puis sélectionnez “ShallowWaterVolume”.

Eloignez le builder brush puis sélectionnez le volume brush que vous venez de créer.

Redimensionnez-le puis placez-le de telle sorte que sa base soit en concordance avec le haut du water mesh, que son sommet soit tout près du plafond du brush de l’égout le plus bas (pour que ce soit juste au-dessus de la tête de Garrett), et que ses côtés soient alignés avec les murs de l’égout inférieur.
Comme c’est un volume brush, il peut se superposer ou être en intersection avec d’autres brushes BSP, pas de problème.

Ecoulement

Ajoutez au water mesh la propriété “Render” – “Texture Pan”, puis ajustez les paramètres de TexturePanX et TexturePanY (0.1 ou 0.2 pour une eau calme) pour créer un “écoulement ” (ça n’est qu’esthétique).

Idées sur l'eau

Il n’y a apparement pas de moyen de désactiver les bruits de pas sous l’eau. Selon la texture qu’on choisit, on peut entendre des bruits de pas sur gravillons avec le bruit d’éclaboussements. C’est ce qui se passe dans l’OM avec les tunnels païens.
Pour remédier à ça, il faut choisir une texture différente, moins bruyante de façon à n’entendre que les bruits dans l’eau ou un son qui va bien avec l’eau.

Les water volumes ne marchent pas toujours correctement, vous devrez peut-être réarranger le placement du tunnel ou ajuster les volumes. Il faut être méticuleux.
Dans les OM avec les Païens, les volumes s’étendent à 8 unités sous la surface de l’eau, mais le “Water” – “SurfaceHeight” à “16” ce qui place les éclaboussements de l’eau à 8 unités au dessus de l’eau, le paramètre est OK. Peut-être que cette indication vous aidera.

Le fait qu’il n’y ait pas de véritable eau avec le Flesh ne vous dispense pas d’utiliser de l’eau. En ajoutant des eaux peu profondes et des eaux “mortelles”, vous pouvez améliorer l’atmosphère et l’ambiance de votre mission, lui donnant un look maritime et imprégnée d’humidité. Tirez-en le meilleur.

 

Le brouillard, cela peut être utile

Parfois une mission peut tirer bénéfice d’un petit peu de brouillard, et en de rares occasions, de beaucoup de brouillard.

On ne peut paramétrer qu’un “distance fog” (“distance de brouillard”) pour le niveau entier, il faut être sûr que c’est approprié pour les endroits que vous avez créés. Si ça ne va pas du tout, le mieux est de s’en passer.

Le brouillard éclaircit les zones distantes, puis lorsque vous vous rapprochez de ces zones, elles s’assombrissent et sont plus difficiles à voir qu’à 50 m ! Attention à ces effets secondaires, réglez vos paramétres pour les minimiser, si possible.

Le brouillard a un léger impact sur la performance, peut-être que cela ne vaudra pas la peine d’avoir du brouillard.

C’est une mauvaise idée d’ajouter du brouillard pour que votre mission ait l’air “géniale”. Faites une superbe map, pas la peine de compter sur le brouillard pour ajouter une certaine atmosphère.

Mais il arrive que le brouillard soit vraiment approprié. Utilisez cet outil en ayant bien réfléchi et pas comme une béquille pour maquiller un manque de créativité.

Ajouter du brouillard

Cette map n’a certainement pas besoin de brouillard, mais ajoutons-en pour s’exercer.

Allez dans “View” – “Level Properties” puis déroulez les properties

Déroulez “ZoneInfo” puis mettez “bDistanceFog” et “bFogZone” à True.

Déroulez “ZoneLight”.

Sélectionnez “DistanceFogColor” puis cliquez sur les “…”, choisissez un gris foncé pour avoir un brouillard subtil. Essayez au moins une fois un blanc pur juste pour voir l’effet «flashant». Essayez les couleurs que vous voulez, c’est votre choix.

Notre map est assez petite et a de petites sections, changez le “DistanceFogEnd” à “3000”

Changez le “DistanceFogStart” à “300”

Voilà, c’est tout ; allez voir dans le jeu, ajustez les distances du brouillard ou les couleurs, si nécessaire.
- Pour que la “transition” dans le brouillard soit moins nette, mettez un nombre assez grand dans End et un nombre assez petit dans Start. (Si vous mettez le même nombre dans Start et End, vous aurez un mur de brouillard)
- Pour la couleur : attention de modifier la couleur du brouillard et pas la couleur d’ambiance qui est au dessus. Si vous avez fait des changements et que rien ne se passe, c’est peut-être ce que vous avez fait.

Si vous voyez que les surfaces ne rendent pas bien avec le brouillard, vous devrez peut-être refaire quelques brushs. Si vous voyez que ça ne va pas encore, vous devrez vous passer du brouillard et le désactiver !

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