Effets spéciaux

Comment créer des effets spéciaux (emitter)

Comment créer des effets spéciaux (emitter)

(ProjectX -- tr : Stefan Key)

Comment créer vos effets spéciaux (FX) en utilisant les Emitters

Attention :
- Les Emitters sont des structures complexes, toutes les propriétés ne sont pas détaillées dans ce tutoriel. La meilleure méthode pour faire de bons FX est… l'expérimentation.
- Les Emitters peuvent faire ramer le jeu, utilisez-les avec parcimonie. Plus il y a de particules (c'est le nom pour chaque sprite issu de l'emitter) à l'écran et plus il y a d'algorithmes de transparences et de masques que Thief doit calculer.

1. Tout d'abord, ajoutez un emitter à votre pièce. L'emitter se trouve dans l'Actor Browser sous FX > Emitter. Vous pouvez remarquer qu'il y en a déjà rien que pour vous mais nous allons en préparer un tout neuf. Vous devriez voir un ensemble de 5 points colorés apparaître dans la map. C'est l'icône de votre emitter. Quand vous le sélectionnez, une flèche apparaît. Cela a peu d'importance. Vous pouvez changer sa direction avec la propriété Velocity.

2. Ouvrez les propriétés de l'emitter. Vous devriez voir (vous aurez peut-être besoin de mettre Show Non-Local Props à True) la catégorie de la propriété appelée emitter. Cliquez dessus pour la dérouler. Là, vous trouverez une catégorie encore bien inutile appelée emitter. Déroulez-la puis déroulez une fois de plus l'emitter 0.

3. Vous aurez BeamEmitter et New. Cliquez sur BeamEmitter et changez à Sprite Emitter. Nous allons faire des flammes. Cliquez à présent sur New.

4. Tout un panel de nouvelles propriétés devrait apparaître. Nous allons créer le mouvement. Sélectionnez Velocity et ouvrez la catégorie Z dans StartVelocityRange. Mettons le minimum à 20 et le maximum à 30. Cela nous donne un joli mouvement vertical aléatoire. Si vous cliquez dans la fenêtre 3D du Flesh Editor (si on suppose que vous avez la prévisualisation en temps réel sinon appuyez sur P), vous devriez voir de grands carrés blancs bouger de haut en bas.

5. Il faut que cela ressemble à du feu. Cliquez sur la catégorie Texture (dans la fenêtre de propriétés de l'emitter), cliquez Texture puis sur , ce qui vous permet d'avoir accès au catalogue de textures (Textures Browser). Choisissez une texture, sélectionnez-la, et cliquez sur Use dans la fenêtre des propriétés (de l'emitter). J'ai choisi la texture Fire_11 de la catégorie Thief3Particles. On peut à présent voir des bouffées de fumée géantes s'élever. Nous allons les rétrécir et leur donner de la couleur.

6. Allez dans la catégorie Size, paramétrez les 3 valeurs de StartSizeRange (X, Y, Z) à Min 15 et Max 20.
Allez dans la catégorie Color et mettez UseColorScale à True puis ouvrez la catégorie ColorScale. Cliquez sur Add 2 fois et ouvrez le premier qui s'appelle 0. Mettez son Relative Time à 0 et sa couleur (en cliquant sur les) à un orange profond ou rouge. Faites de même pour le 1, sauf que le Relative Time est à 1 et sa couleur légèrement plus claire. Enfin nous allons leur donner un effet de vacillement et une durée de vie limitée.

7. Ouvrez la catégorie Time, mettez la valeur Minimum de LifeTimeRange à 1 et Maximum à 2. Ouvrez la catégorie Fading. Mettez FadeOut à True, paramétrez le FadeOut Start Time à 0.5. Si vous retournez à la vue 3D, vous devez avoir un feu (plutôt petit).

Avec un peu de pratique, on peut s'améliorer. L'Emitter est un outil puissant pour créer des effets de feu ou de magie.

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