Créer une mission pas à pas (Komag)

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Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
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Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Developpement de la zone

(Komag -- tr : Stefan Key)

Ajouter une seconde pièce (room)

Sélectionnez votre pièce principale, copiez-la (seulement la room, pas son contenu), déplacez-la en bas à droite (quand on regarde la vue 2D “Top”).

La grille est paramétrée sur 16 et vous devriez remarquer des petits carrés gris de 16 unités ou d’1 pied, de large. Vous avez aussi du remarqué des lignes grises plus marquées (ce sont les lignes principales de la grille) qui font 128 unités ou 8 pieds.

Alignez la nouvelle pièce de sorte que son coin haut gauche touche le coin bas droit de la première pièce sur 8 pieds. Vous pouvez mettre la grille à 128 temporairement pour une meilleure précision, pour voir si c’est bien aligné sur un carré.

Enfin, si on regarde dans les vues “Front” ou “Side”, abaissez toute la nouvelle pièce de 4 pieds. Vous ne pouvez pas le faire avec la grille à 128, remettez-la à 16 puis mettez la pièce 4 carrés plus bas.

Redimensionner la pièce

Un peu de “Vertex Editing”. Cliquez sur l’icône à droite de la caméra (“Camera Movement”) en haut à gauche de T3Ed, qui ressemble à un petit carré avec des petits traits et une flèche pointant vers le haut.

La première chose que l’on peut voir sont les dimensions du brush sélectionné dans chacune des fenêtres de vue. Le nouveau brush devrait être de dimension : 192x1024x512 (ou 12x64x32 pieds), comme le premier bien sûr. On veut que ses dimensions soient 192x512x768.

Appuyez (et maintenez) sur Ctrl+Alt puis cliquez pour dessiner un cadre autour des deux coins inférieurs de la pièce (comme dans la vue “Top”). Les deux coins ou vertices devraient être transformés en deux petits carrés blancs.



Si ça n’a pas marché, c’est que vous n’avez pas sélectionné le brush en premier. Vous devrez peut-être vous déplacer un peu dans la fenêtre 2D après être allé en mode “Vertex Editing” pour pouvoir dessiner le cadre.

Appuyez (et maintenez) Ctrl, cliquez (maintenez) sur un des vertices blancs puis remontez pour que la pièce ait une hauteur de 512. (ses dimensions sont à prèsent 192x512x512).

Désélectionnez les vertices en cliquant ailleurs.

Ctrl+Alt puis dessinez un cadre autour des deux vertices droits, déplacez-les vers la droite pour que la pièce ait une largeur de 768.

Désélectionnez tout, retournez dans le mode “Camera Movement”, faites un “Build All”, puis sauvegardez sous un nouveau nom.

Ajouter un escalier

Vous devriez voir un “passage” qui mène vers la nouvelle pièce avec une marche de 4 pieds. Mettons un escalier.

Sélectionnez “Static Mesh Browser” – “STAIR_RAILING_FLOOR” (vers le bas) – “Stairs” – “STMstairsA8x8” (avec “[AS ]” devant).

Vérifiez dans la partie inférieure “Navigation Mesh Flags”, si les deux premiers sont cochés.



- La plupart des meshes n’ont que le deuxième coché, mais d’autres escaliers ou objets ont “Add this Mesh to the Navigation Mesh” coché également, car les IA sont supposées être assez intelligents pour marcher dessus !
- Si vous voulez qu’un IA marche sur une poutre en bois, vous devrez vérifier si cette propriété est cochée avant de mettre la poutre, ou l’ajouter un peu plus tard. On en verra plus sur NavMesh plus tard.

Créez le mesh escalier et placez-le au bon endroit.

La marche la plus haute est un peu trop surélevé si la grille est en 16 et les pauvres domestiques pourraient rater la marche et tomber. Baissez la grille à 4, abaissez l’escalier d’un carré et tout devrait rentrer dans l’ordre.

    

Texturer la pièce

Sélectionnez “Texture Browser” – “T3_GEN” – “GENWALLD_D” (juste après “GENWALLC_D” que vous avez utilisé avant pour les murs, vers le bas, un peu au dessus des fenêtres bleues). C’est un type de texture marbrée qui ira très bien pour notre petite crypte.



Nous allons peindre à l’envers. La dernière fois, nous avions fait une multi-sélection des surfaces puis choisi une texture.

Mais, à présent, on a d’abord une texture, faites un Alt+BG sur les murs gauche, bas, droit (quand on regarde dans la vue “Top”, mais vous devrez le faire dans la vue 3D), ainsi que le plafond pour leur mettre la texture de marbre.

Laissons la texture de pierre GENWALLC_D sur le mur haut comme pour l’autre pièce, pour qu’on ait l’impression que cela fait partie du même bâtiment.

Dans le même ordre d’idée, mettez la texture de marbre sur le mur bas de la première pièce.

On a l’impression que la nouvelle pièce a été creusée dans la roche. Il faut mettre aussi un nouveau sol, trouvez la texture “GENFLOORSB_D” qui est vers le haut du browser, un peu plus bas que la carte de la cité, appliquez-la sur le sol.

    

Faites un “Build All”, sauvegardez sous un nouveau nom, allez voir ce que ça donne en mode-jeu, si vous le souhaitez.

Ajouter de nouveaux éclairages

Cette pièce est sombre, mettez-y quelques torches (vous pouvez simplement copier une des torches que vous avez déjà).

N’oubliez pas que la pièce est un peu plus basse, abaissez les torches à une bonne hauteur en regardant dans les vues Front ou Side.

Vous pouvez laisser un coin de la pièce sombre et mettre un éclairage d’ambiance “OmniNoShadow”, mettez un vert féérique ou une lumière violacée qui se réflèchisse bien sur la surface marbrée.

Ajouter de nouveaux meshes

La pièce est assez vide, sélectionnez “Static Mesh Browser” – “SETDRESSING” – “HAMxCRYPT_a” (En bas des dossiers “SETDRESSING “).

Créez 4 de ces tombeaux et placez-les dans la pièce.
- Le mieux serait d’en créer 2, de les sélectionner et de les copier.
- En maintenant appuyé Ctrl+Alt, dessinez un cadre autour des objets pour les multi-sélectionner ; ce qui peut s’avérer plus facile que le Ctrl+BG sur chaque chose. Essayez.

Sélectionnez “Static Mesh Browser” – “COLUMN_ARCH_VAULT_DOME” – “Columns_Beams” – “CIVexCORNR12”.

Nous devons changer la texture du mesh avant de le créer, car par défaut, il n’a pas de texture.

Sous la fenêtre 3D du mesh, repérez la partie “Skins” puis sélectionnez “KEPgoodnessA” pour l’avoir en nouveau skin. Certains meshes proposeront de choisir entre plusieurs skins.



Vous pouvez mettre un autre skin à vos meshes même s’ils sont dans la map avec la texture que vous voulez. On le fera plus tard.

Créez deux ou trois colonnes, placez-les dans la pièce, vers le milieu, de gauche à droite.



Enfin, trouvez le mesh “Tenxbeamwood1x8” (toujours sous Columns_Beams, le dernier mesh). Faites-en 3, placez-les pour faire l’encadrement du passage, au sommet de l’escalier.(Vous devrez peut-être baisser la grille à 8 ou 4).

Petites retouches

En touche finale, vérifiez si vous devez mettre la projection d’ombres de certains meshes.

Vous aurez peut-être également besoin d’ajouter/modifier des éclairages non-shadow-casting, si vous avez l’impression que le réglage général de lumière ambiante n’est pas suffisant. La pièce est prête !

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