Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices
Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles
(Komag -- tr : Stefan Key)
Ajouter une seconde pièce (room)
Sélectionnez votre pièce principale, copiez-la (seulement la room, pas son contenu), déplacez-la en bas à droite (quand on regarde la vue 2D “Top”).
La grille est paramétrée sur 16 et vous devriez remarquer des petits carrés gris de 16 unités ou d’1 pied, de large. Vous avez aussi du remarqué des lignes grises plus marquées (ce sont les lignes principales de la grille) qui font 128 unités ou 8 pieds.
Alignez la nouvelle pièce de sorte que son coin haut
gauche touche le coin bas droit de la première pièce sur 8 pieds. Vous pouvez
mettre la grille à 128 temporairement pour une meilleure précision, pour
voir si c’est bien aligné sur un carré.
Enfin, si on regarde dans les vues “Front” ou “Side”, abaissez toute la nouvelle pièce de 4 pieds. Vous ne pouvez pas le faire avec la grille à 128, remettez-la à 16 puis mettez la pièce 4 carrés plus bas.
Redimensionner la pièce
Un peu de “Vertex Editing”. Cliquez sur l’icône à droite
de la caméra (“Camera Movement”) en haut à gauche de T3Ed, qui ressemble
à un petit carré avec des petits traits et une flèche pointant vers le haut.
La première chose que l’on peut voir sont les dimensions
du brush sélectionné dans chacune des fenêtres de vue. Le nouveau brush
devrait être de dimension : 192x1024x512 (ou 12x64x32 pieds), comme
le premier bien sûr. On veut que ses dimensions soient 192x512x768.
Appuyez (et maintenez) sur Ctrl+Alt
puis cliquez pour dessiner un cadre autour des deux coins inférieurs de
la pièce (comme dans la vue “Top”). Les deux coins ou vertices devraient
être transformés en deux petits carrés blancs.
Si ça n’a pas marché, c’est que vous n’avez pas sélectionné le brush en
premier. Vous devrez peut-être vous déplacer un peu dans la fenêtre 2D après
être allé en mode “Vertex Editing” pour pouvoir dessiner le cadre.
Appuyez (et maintenez) Ctrl,
cliquez (maintenez) sur un des vertices blancs puis remontez pour que la
pièce ait une hauteur de 512. (ses dimensions sont à prèsent 192x512x512).
Désélectionnez les vertices en cliquant ailleurs.
Ctrl+Alt puis dessinez un cadre
autour des deux vertices droits, déplacez-les vers la droite pour que la
pièce ait une largeur de 768.
Désélectionnez tout, retournez dans le mode “Camera Movement”, faites un “Build All”, puis sauvegardez sous un nouveau nom.
Ajouter un escalier
Vous devriez voir un “passage” qui mène vers la nouvelle pièce avec une marche de 4 pieds. Mettons un escalier.
Sélectionnez “Static Mesh Browser” – “STAIR_RAILING_FLOOR” (vers le bas) – “Stairs” – “STMstairsA8x8” (avec “[AS ]” devant).
Vérifiez dans la partie inférieure “Navigation Mesh Flags”,
si les deux premiers sont cochés.
- La plupart des meshes n’ont que le deuxième coché, mais d’autres escaliers
ou objets ont “Add this Mesh to the Navigation Mesh” coché également, car
les IA sont supposées être assez intelligents pour marcher dessus !
- Si vous voulez qu’un IA marche sur une poutre en bois, vous devrez vérifier
si cette propriété est cochée avant de mettre la poutre, ou l’ajouter un
peu plus tard. On en verra plus sur NavMesh plus tard.
Créez le mesh escalier et placez-le au bon endroit.
La marche la plus haute est un peu trop surélevé si la
grille est en 16 et les pauvres domestiques pourraient rater la marche et
tomber. Baissez la grille à 4, abaissez l’escalier d’un carré et tout devrait
rentrer dans l’ordre.
Texturer la pièce
Sélectionnez “Texture Browser” – “T3_GEN”
– “GENWALLD_D” (juste après “GENWALLC_D” que vous avez utilisé avant
pour les murs, vers le bas, un peu au dessus des fenêtres bleues). C’est
un type de texture marbrée qui ira très bien pour notre petite crypte.
Nous allons peindre à l’envers. La dernière fois, nous avions fait une multi-sélection
des surfaces puis choisi une texture.
Mais, à présent, on a d’abord une texture, faites un Alt+BG
sur les murs gauche, bas, droit (quand on regarde dans la vue “Top”,
mais vous devrez le faire dans la vue 3D), ainsi que le plafond pour leur
mettre la texture de marbre.
Laissons la texture de pierre GENWALLC_D sur le mur haut comme pour l’autre pièce, pour qu’on ait l’impression que cela fait partie du même bâtiment.
Dans le même ordre d’idée, mettez la texture de marbre
sur le mur bas de la première pièce.
On a l’impression que la nouvelle pièce a été creusée
dans la roche. Il faut mettre aussi un nouveau sol, trouvez la texture “GENFLOORSB_D”
qui est vers le haut du browser, un peu plus bas que la carte de la cité,
appliquez-la sur le sol.
Faites un “Build All”, sauvegardez sous un nouveau nom, allez voir ce que ça donne en mode-jeu, si vous le souhaitez.
Ajouter de nouveaux éclairages
Cette pièce est sombre, mettez-y quelques torches (vous pouvez simplement copier une des torches que vous avez déjà).
N’oubliez pas que la pièce est un peu plus basse, abaissez les torches à une bonne hauteur en regardant dans les vues Front ou Side.
Vous pouvez laisser un coin de la pièce sombre et mettre
un éclairage d’ambiance “OmniNoShadow”, mettez un vert féérique ou une lumière
violacée qui se réflèchisse bien sur la surface marbrée.
Ajouter de nouveaux meshes
La pièce est assez vide, sélectionnez “Static Mesh Browser” – “SETDRESSING” – “HAMxCRYPT_a” (En bas des dossiers “SETDRESSING “).
Créez 4 de ces tombeaux et placez-les dans la pièce.
- Le mieux serait d’en créer 2, de les sélectionner et de les copier.
- En maintenant appuyé Ctrl+Alt, dessinez un cadre
autour des objets pour les multi-sélectionner ; ce qui peut s’avérer plus
facile que le Ctrl+BG sur chaque chose. Essayez.
Sélectionnez “Static Mesh Browser” – “COLUMN_ARCH_VAULT_DOME” – “Columns_Beams” – “CIVexCORNR12”.
Nous devons changer la texture du mesh avant de le créer, car par défaut, il n’a pas de texture.
Sous la fenêtre 3D du mesh, repérez la partie “Skins”
puis sélectionnez “KEPgoodnessA” pour l’avoir en nouveau skin. Certains
meshes proposeront de choisir entre plusieurs skins.
Vous pouvez mettre un autre skin à vos meshes même s’ils sont dans la map
avec la texture que vous voulez. On le fera plus tard.
Créez deux ou trois colonnes, placez-les dans la pièce,
vers le milieu, de gauche à droite.
Enfin, trouvez le mesh “Tenxbeamwood1x8” (toujours sous
Columns_Beams, le dernier mesh). Faites-en 3, placez-les pour faire l’encadrement
du passage, au sommet de l’escalier.(Vous devrez peut-être baisser la grille
à 8 ou 4).
Petites retouches
En touche finale, vérifiez si vous devez mettre la projection d’ombres de certains meshes.
Vous aurez peut-être également besoin d’ajouter/modifier des éclairages non-shadow-casting, si vous avez l’impression que le réglage général de lumière ambiante n’est pas suffisant. La pièce est prête !
Tutoriels sur T3ed
t3ed.tutoriel.free.fr