Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices
Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles
(Komag -- tr : Stefan Key)
Création
Créez une room carrée (512x512x512) quelque part loin de votre map, où jamais il n'y aura de construction (ne vous inquiétez pas, vous pourrez la déplacer si nécessaire).
“Actor Browser” – “MetaData” – “Info”
– “ZoneInfo” - “SkyZoneInfo”.
Mettez le SkyZoneInfo actor dans cette room, en plein milieu.
Vous pouvez texturer les murs comme vous le souhaitez, texture de briques, pierre ou bois.
Mettez quelques grands éclairages pour l’illuminer.
Revenez vers les zones de jeu de votre map. Dans la vue 3D, faites un clic droit sur les surfaces où vous voulez faire apparaître le ciel (les plafonds des rooms extérieures comme ceux de la rue) puis sélectionnez “Fake Backdrop” dans les texture properties.
Allez voir dans le jeu, remarquez que vous voyez le ciel d’après le point de vue de l’objet sky zone.
Revenez à l’éditeur ; mettez la texture blanche “BF” sur les surfaces fake backdrop. Comme nous ne verrons jamais ces textures, autant que le Flesh Engine économise des ressources là-dessus.
Peignez la skybox avec des étoiles grâce à la texture “STARSA01” dans le groupe de textures “T3_SKYSTUFF”.
Si vous avez raté quelque chose, mauvais paramètres, multiples SkyZoneInfo, etc, que vous pouvez voir des effets “Hall de miroirs” dans les zones de ciel ou des lumières s’éteignant quand vous regardez vers le ciel. Sachez que ce sont les symptômes de skybox mal conçue.
Potentiel de la skybox
Vous pouvez tout mettre dans la room de la skybox, même des Ai ; vous pourrez les voir dans les surfaces fake backdrop.
Rajoutez des nuages : il y a des objects meshes de nuages. Ajoutez-les autour du point de la caméra, mettez des éclairages nuancés de bleu avec un rayonnement assez léger pour illuminer des parties du nuage. Essayez avec “CloudDomeB01” dans la section principale des meshes. Il y a d’autres meshes intéressants en dessous, tous les meshes qui commencent par “SKY…” ainsi que d’autres.
La skybox vous montrera tous las angles que vous pouvez voir. Si vous mettez une surface de sol à “Fake Backdrop”, lorsque vous regarderez en bas, vous verrez le sol de votre skybox (tout ce qu’il y a en dessous de la camera SkyZoneInfo).
Il y a de nombreuses possibilités, comme les paysages de l’océan brumeux que l’on peut voir dans les Docks ou depuis la Seaside Mansion avec les cours d’eau, les îles, etc. Essayez-les en chargeant ces maps dans l’éditeur, expérimentez-les avec ces paramètres.
Gardez à l’esprit que tout ce qu’il y a dans la skybox
est constamment rendu par le Flesh Engine même si vous ne regardez pas le
ciel. Ne rajoutez pas beaucoup de meshes et d’éclairages, etc... ou vous
allez sentir la malédiction du framerate bas.
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