Construction

Les brushs
Comment utiliser le Group Browser
Les zones BSP et les zones portals
Construire une boutique de receleur
Comment convertir les brushs de DP1, Gold, DP2 au format T3ed
Comment générer les fichiers IBT

Les Brushs

(scumble-- tr : Stefan Key)

Points importants

- Toujours avoir le grid snapping sur ON
- Ne pas faire de géométrie complexe avec les BSP. Le détail est toujours ajouté quand on utilise les static meshes.

>> BSP : "Binary Space Partition", une technique pour déterminer l'ordre des polygones et leur visibilité. Elle découpe l'espace en régions convexes. Chaque partition découpe l'espace en 2 sous-régions. La construction BSP permet d'allèger le travail du moteur graphique (l'affichage des polygones en temps réel) car tout est partitionné en régions.

>> Static mesh : "Les StaticMeshes sont des objets 3D destinés à être inséré dans les maps pour améliorer leurs qualités visuelles. Quelque soit la nature de la fabrication un StaticMesh possède souvent un thème (exemple : thème industriel, jungle, vaisseau,...) donc attention d'avoir toujours une cohérence sur la façon dont vous les utilisez. Un StaticMesh à la particularité d'être calculé une seule fois par le moteur même si vous l'employez plusieurs fois alors qu'un BSP sera calculé autant de fois qu'il est utilisé donc préférez utiliser des StaticMeshes pour gagner en fluidité." (citation tirée du site en français Bible pour le Unreal Engine)

 

Construire des formes de bases

Sur la gauche de l'interface se trouve cette boîte à outils

Avec celle-ci, vous pouvez créer des cubes, des escaliers, des cylindres, des cônes, des plaques, des tétraèdres (sphéres) et des volumes. On ne se sert pas de tout dans l'éditeur, ce sont plutôt des "restes" du moteur Unreal.

 

Faire un cube

Les cubes sont les plus simples à faire. Cliquez sur le bouton Cube et vous verrez un builder brush rouge apparaître dans toutes les fenêtres de vue. Notez que le builder brush peut être caché en appuyant sur la touche "B". Si vous vous demandez où est parti le builder brush, n'oubliez pas d'appuyer sur "B" au cas où il serait caché.
Le brush ainsi créé aura les dimensions par défaut, mais on peut les changer facilement en cliquant droit sur l'icône du brush dans la barre d'outils. Pour le cube, vous aurez la boîte de dialogue suivante :

Vous n'avez qu'à changer les paramètres et à cliquer sur Build. Voici la signification des paramètres :

- Height (Hauteur)
- Width (Largeur)
- Breadth (Profondeur)
- Wall Thickness : Si vous faites un cube creux (Hollow), ce sera l'épaisseur du mur.
- Hollow : Si c'est règlé sur True, vous aurez un cube creux avec l'épaisseur du mur du paramètre précédent.
- Tesselated : le réglage en True forcera la construction du cube à partir de triangles (peut-être utile pour le vertex editing)
- Units : à choisir entre unités Unreal (Units) ou les feet. Il est mieux d'utiliser les Unreal units.

 

Manipuler le Builder Brush

Position du brush

Une fois que vous avez votre brush simple, vous voudrez certainement le mettre là où vous voulez.

Quand vous êtes en mode "Camera movement" dans la fenêtre 2D, appuyez sur la touche Shift (maj) + le click gauche et vous déplacerez le builder brush avec la grille. Si vous appuyez sur la touche CTRL, seul le brush bougera, la grille sera immobile.

Il est plus facile de bouger les brushs dans la vue 2D que dans la 3D. Dans la vue 3D, le bouton gauche de la souris fait bouger le brush dans l'axe Y, le bouton droit dans l'axe X, les deux boutons de la souris en même temps dans l'axe Z (De haut en bas).

Pour un travail précis, il vaut mieux être dans la vue 2D autant que possible car il est plus difficile d'évaluer la taille de la grille dans la vue 3D.

Calibrage – Edition vertex

Pour changer la forme du brush, on peut utiliser la fonction du calibrage (scaling tool), mais ce n'est pas la meilleure méthode. Le scaling vous donne rarement l'occasion de contrôler ce que vous faites avec le risque de dépasser la grille, ce qui est ultra-déconseillé.

Le mieux est d'utiliser le Vertex Editing, c'est en fait le meilleur moyen d'obtenir ce que vous voulez.

Pour aller en mode Vertex Editing, cliquez sur . Dans la vue 3D, vous ne pouvez sélectionner que les vertices individuellement en cliquant dessus mais vous pouvez les sélectionner dans n'importe quelle autre fenêtre en utilisant la touche SHIFT ou CTRL comme pour les brushes.

Dans les fenêtres 2D, on peut faire CTRL-ALT et le click gauche pour sélectionner des vertices multiples.

 

Opérations sur les brushes

Ajout et soustraction

Une fois que vous avez défini la forme ainsi que la taille du brush, vous pouvez le soustraire ou l'ajouter au monde du jeu.

Cela demande un peu plus d'effort que de cliquer simplement sur le bouton Add (ajouter) ou Substract (soustraire). Si jamais vous avez un crash lors de ces opérations, vous avez sûrement un souci du côté de la carte graphique.

Une fois que vous avez soustrait un brush, cachez le builder brush en appuyant sur "B", vous devriez voir un brush en fil de fer jaune. Les brushes que l'on ajoute sont en fil de fer bleu. Vous pouvez manipuler ces brushes de la même façon que le builder brush.

Remarque : L'alignement

Vous devez toujours vous assurer que les brushes adjacents sont alignés correctement. Ne les faites pas se chevaucher, cela causerait des problèmes et c'est une mauvaise habitude.

Selon cette documentation de UDN (Unreal Developer Network), vous devriez d'abord faire un intersect avant le substract, et faire un deintersect avant le add. Cela évitera le chevauchement.

 

Intersection et deintersection

Ici, cela se complique un peu.

La fonction Intersection est très pratique quand on veut ajuster précisément un brush soustrait à un autre (ou plusieurs). Vous pourrez chevaucher un builder brush avec le brush soustrait dans ce cas précis. Quand vous cliquez sur le bouton Intersect, les parties du builder brush à l'intérieur d'un brush soustrait seront chopped off, ainsi l'ajustement est parfait, puis vous pouvez faire un Substract.

Le Brush Clipping

Voir le document UDN sur le brush clipping.

Trucs

· Si vous avez réussi à sortir de la grille, ne paniquez pas. Redéclenchez le builder brush pour le remettre à son point de départ.
· Vous pouvez rapidement dupliquer les brushes en appuyant sur CTRL+W, cela peut être plus rapide que de mettre le builder brush à la bonne taille.

 

Tutoriels sur T3ed
t3ed.tutoriel.free.fr