Sons

Comment ajouter des sons d'ambiance (ambient sounds)
Comment ajouter la réverbération EAX
Comment reconstruire les Schema Metafiles

Comment ajouter des sons d'ambiance (ambient sounds)

(d'Spair & autres -- tr : Stefan Key)

Les sons d'ambiance sont quasiment utilisés dans toutes les FMs et sont indispensables à l'immersion de DP. Deadly Shadows utilise 2 moyens pour les sons d'ambiance appelés "schemas" dans les niveaux.

1. Les sons sont attachés à des Marker points, qui sont audibles dès que le joueur est dans les alentours. Le même mécanisme est utilisé dans Thief 1 & 2. Les sons ont une propagation venant d'un point précis, c-à-d qu'ils apparaissent d'un endroit précis qui est fixe par rapport aux déplacements du joueur.
2. Les sons sont attachés à des BSP Zones, ils se déclenchent dès que le joueur entre dans une zone, et ils continuent tant que le joueur n'a pas atteint une zone avec un son différent. Ces sons n'ont pas de point précis, on les entend en arrière-plan.

Un schema peut être joué en boucle (looping) ou non (non-looping). Les sons d'ambiance qui doivent être joués en arrière-plan sont des looping schemas, alors que les sons que le joueur ne doit entendre qu'une seule fois sont des non-looping schemas. Le son (boum) que vous entendez quand vous commencez un niveau (schema amb_start) est un bel exemple de schema non-looping. Liez-le à la BSP zone (là où le joueur commence) pour l'entendre.

Les sons basés sur des zones

Chaque BSP zone peut contenir 5 sons d'ambiance "schemas", incluant 2 schemas en streaming et 3 schemas non-streaming. Les streaming schemas sont les sons qui sont joués à chaque fois que le joueur entre dans la zone ; la plupart des sons d'arrière-plans sont de cette catégorie. Les non-streaming schemas sont les sons qu'on utilise quand le joueur entre pour la première fois dans une zone, on ne les entend qu'une seule fois. Le son amb_start est idéal dans ce cas précis, ou lorsqu'on veut faire monter la pression au cours du jeu.

On peut mettre des sons d'ambiance différents en arrière-plan dans chacune des zones d'une map. C'est ce qu'on appelle le SoundStreaming. Par exemple, vous avez 2 pièces dans votre map reliées par un couloir. Vous voulez un son différents pour chaque pièce et le silence complet dans le couloir. Voici ce qu'il faut faire.

D'abord, vous devez créer des ZonePortals, ce sont les limites des zones. Dans notre cas, on a besoin de trois zones : la première pièce, le couloir et la seconde pièce.

Nous avons besoin maintenant d'un acteur (actor) ZoneProperties dans chacune des zones nouvellement crées. Dans T3Ed, il y a une option très pratique qui ajoute les actors automatiquement.
Cliquez sur View > Show Zone Properties Dialog. On vous demandera si vous voulez générer les ZoneProperties actors, cliquez sur Yes. Et c'est tout, maintenant vous avez un ZoneProperty actor au centre de chaque zone (Vous devriez en avoir 3 en tout)

Allez dans les propriétés d'un des ZoneProperties actor. Cliquez sur Add Property et choisissez SoundStreaming > StreamSchema1 de la liste. Vous n'avez plus qu'à écrire le nom du schema que vous voulez entendre dans la zone. Vous pouvez en choisir un de la liste SchemaBrowser (en cliquant sur le bouton "") ou écrivez-le (par exemple, "m01base"). Voilà, faites un rebuild pour le niveau et testez le jeu.

Remarque : La première fois qu'on déclenche le schema browser, 15000 schemas sont répertoriés, ce qui prend un peu de temps. Les accès suivants au catalogue sont plus rapides.

Faites la même chose avec le ZoneProperty de l'autre pièce, vous pouvez utiliser un autre schema.

Pour ajouter un silence, vous devez cliquer sur le bouton "Silence" au lieu d'autres schemas.

Une fois que vous entrez une zone avec un StreamingSound, vous entendrez le son jusqu'à ce que vous entriez une autre zone avec un son différent ou un silence.

La fonction View > Show Zone Properties Dialog est très utile. Vous pouvez voir une liste de tous les ZoneProperties avec le nom de tous les schemas qui y sont liés. Un clic droit sur une des zones, réglez sur Reverb et ceci vous permet d'avoir l'EAX, je pense.

Les sons basés avec des markers

Bien souvent, on a besoin d'un son qui soit bien localisé, comme un feu ou une machine en pleine action. On peut le faire grâce au AmbientSound actor.

1. Cliquez sur l'Actor Browser (bouton qui se trouve sur la barre d'outils supérieure et qui ressemble à un pion)
2. Ouvrez Marker > KeyPoint > AmbientSound.
3. Cliquez droit sur une des fenêtres et choisissez Add AmbientSound here.
4. Faites un clic droit sur l'object AmbientSound et ajoutez la propriété Sound > SoundAmbient
5. Cliquez sur le bouton pour ouvrir le catalogue de schemas (Schema browser) et choisissez le son approprié pour le marker (par ex : fireplace_lp pour un son évoquant le feu)

Testez l'AmbientSound dans le jeu, le schema devrait se déclencher dès que le joueur est à proximité ou sur le marker.

Remarque : Dans T3Ed, le radius d'un son basé sur un marker est défini par le schema, pas par la propriété du marker comme dans Dromed.

Liste des schemas
List of ambient schemas
List of music schemas

 

Tutoriels sur T3ed
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