Créer une mission pas à pas (Komag)

Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Préparation de la mission

(Komag -- tr : Stefan Key)

Attention ! Komag indique qu'il n'a pas terminé la rédaction de ce tutoriel, et qu'il peut donc contenir des erreurs.

Nouveau système de sauvegarde

Avant de commencer cette partie, précisons que ce qui suit indique le processus à suivre pour une mission avec une seule map. Si vous faites une mission avec des zones de chargement, le processus est plus complexe et comporte plus d’étapes que ce qui va vous être indiqué.
Il existe des tutos pour les missions avec plusieurs maps.

Nous avons constamment sauvegardé sous un nouveau nom, comme “Komag024.gmp”, mais pour la version finale de notre map, nous allons l’appeler “KomagTut” sans numéro.

À partir de maintenant, continuez de sauvegarder avec les chiffres, mais sauvegardez également en tant que “KomagTut” pour les tests à chaque fois que vous avez franchi des étapes et que vous voulez essayer en mode de jeu normal comme décrit ci-dessous.

Komagtut

Allez dans “View” – “Level Properties”, sélectionnez “LevelInfo” – “ConversationPackage” et mettez “KomagTut” (sans les guillemets, comme d’habitude).

Sélectionnez “LevelEnterText” puis tapez “T_LevelEnterTextKomagTut”

Sélectionnez “Title” puis tapez “KomagTut” (comme votre fichier gmp est nommé).
Ce titre sert pour nombre de choses, comme la téléportation de la map de début quand on joue.

Vous avez tapé au moins trois fois “KomagTut”, vous allez répéter cela par la suite. Mais si vous faites une mission avec des maps multiples, ces noms seraient plus variés. Parfois il y aurait “KomagTut”, et d’autres fois, “KomagTutFront” ou “KomagTutRear”, ou d’autres noms de vos différentes sections.

Les briefings

Fermez, quittez T3Ed, allez dans le dossier Thief3Edit\CONTENT\T3\Books\English\Briefings. Créez un fichier texte nommé “KomagTut.txt” puis tapez :

VERSION 2.0
TextEntry
Bank
lang_english 2004-02-20 21:36:00 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on peut lire lorsqu’on commence la mission."
lang_french 2004-04-22 14:52:42 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on peut lire lorsqu’on commence la mission."
lang_german 2004-04-29 11:40:37 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on peut lire lorsqu’on commence la mission."
lang_italian 2004-04-23 16:18:39 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on peut lire lorsqu’on commence la mission."

On peut, bien entendu, mettre les textes traduits dans les parties French, German et Italian si on veut. Sauvegardez le fichier et renommez-le “KomagTut.sch”.
Il ne faut pas que Windows le renomme “KomagTut.txt.sch” ou “KomagTut.sch.txt”, il faudra peut-être modifier les options des dossiers de votre Windows “Outils” – “Options des dossiers…” – “Affichage” puis enlever la coche à côté de “Masquer les extensions des fichiers dont le type est connu” ; vous verrez ainsi les extensions comme exe ou txt, vous pourrez mieux les manipuler et les contrôler.

Allez dans le dossier DeBriefings, créez un nouveau fichier “KomagTut.txt”, tapez ceci :

VERSION 2.0
TextEntry
Bank
lang_english 2004-02-20 21:36:00 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on lit après avoir fini la mission."
lang_french 2004-04-22 14:52:42 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on lit après avoir fini la mission."
lang_german 2004-04-29 11:40:37 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on lit après avoir fini la mission."
lang_italian 2004-04-23 16:18:39 "<font=Papyrus14><dc=97,80,109>\nBriefing que l’on lit après avoir fini la mission."

Renommez-le “KomagTut.sch”

Autres textes

Allez dans le dossier String_Tags. Vous allez éditer quelques fichiers sch, pour que ça soit plus facile, faites un clic droit sur l’un d’entre eux puis sélectionnez “Ouvrir avec” – “Choisir Programme…”, sélectionnez le Notepad dans la liste, mettez une coche à côté de “Toujours choisir ce programme pour ouvrir ce type de fichiers”, cliquez sur OK.
Vous venez d’associer tous les fichiers sch avec Notepad, vous n’avez plus qu’à double-cliquer sur ce genre de fichier et il s’ouvrira directement avec Notepad pour l’édition.

Ouvrez MapRooms.sch, tout en haut, en dessous de “VERSION 2.0”, ajoutez les lignes :

TextEntry
T_EnterMissionNamekomagtut
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Mission du tuto de Komag"
lang_french 2004-03-25 13:58:31 "Mission du tuto de Komag"
lang_german 2004-03-20 17:14:06 "Mission du tuto de Komag"
lang_italian 2004-03-25 07:24:35 "Mission du tuto de Komag"


(Je ne suis pas sûr si dans “T_EnterMissionName”, “komagtut” doit être en minuscule. C’est le cas dans les OM. Peut-être que ça n’a pas d’importance.)

Ouvrez Misc.sch, ajoutez ceci :

TextEntry
T_LevelEnterTextKomagTut
lang_english 2004-02-29 21:48:00 "Mission du tuto de Komag"
lang_french 2004-04-29 12:12:22 "Mission du tuto de Komag"
lang_german 2004-03-20 17:14:06 "Mission du tuto de Komag"
lang_italian 2004-03-25 07:31:09 "Mission du tuto de Komag"


- Dans ce cas, dans les OM, on a des majuscules dans les titres “T_LevelEnterText”, je ne vois pas pourquoi il y a une différence. Peut-être qu’il faut que “T_EnterMissionName” soit en minuscules. Mais il faut que “T_LevelEnterText” corresponde à ce que vous avez mis dans la propriété “LevelInfo” – “LevelEnterText”.
- Ce fichier permet d’avoir des titres différents pour les grandes missions comportant plusieurs parties avec des zones de chargement, comme “Upper Clocktower” et “Lower Clocktower” dans les OM.

Enfin, ouvrez Quotes.sch et ajoutez :

TextEntry
T_komagtutLoadingQuote0
lang_english 2004-08-23 18:16:39 "Une citation pendant le chargement du niveau."
lang_french 2004-08-23 18:16:39 "Une citation pendant le chargement du niveau."
lang_german 2004-08-23 18:16:39 "Une citation pendant le chargement du niveau."
lang_italian 2004-08-23 18:16:39 "Une citation pendant le chargement du niveau."
TextEntry
T_komagtutLoadingQuote1
lang_english 2004-08-23 18:16:39 "Une autre citation pendant les divers chargements."
lang_french 2004-08-23 18:16:39 "Une autre citation pendant les divers chargements."
lang_german 2004-08-23 18:16:39 "Une autre citation pendant les divers chargements."
lang_italian 2004-08-23 18:16:39 "Une autre citation pendant les divers chargements."


- Dans les OM, c’est en minuscule, j’ignore si c’est nécessaire.
- Vous pouvez ajouter d’autres citations pendant le chargement, les OM en ont de 3 à 7. Il faut simplement numéroter de façon croissante les citations en plus comme T_komagtutLoadingQuote2, 3, 4, etc.
- Je ne sais pas trop si les citations sont tirées au hasard ou si la première citation vient toujours en premier puis le reste au hasard.

Sauvegarder le fichier entry

On est tout près de pouvoir exécuter la map en dehors de l’éditeur, dans le vrai jeu. On va éditer la map “Entry” pour qu’elle envoie le joueur directement à notre mission au lieu de la mission d’entraînement “Inn”. Mais ne déclenchez pas encore l’éditeur !

Tout d’abord, faites une sauvegarde de “Entry.gmp” et “Entry.unr”, qu’on trouve dans le dossier Thief3Edit\Content\T3\Maps. Copiez-les simplement puis renommez-les “Entry_ORIGINAL.gmp” et “Entry_ORIGINAL.unr”, laissez-les dans le dossier des maps. Puis vous pouvez éditer “Entry.unr” (et générer le nouveau Entry.gmp) sans crainte.

Editer entry

Lancez T3Ed, chargez “Entry.unr”.

Sélectionnez l’actor “EnterMissionInfoInn” (un petit “E” avec une flèche rouge pointant vers une porte bleue ouverte), puis déroulez “Properties” – “EnterMissionInfo”.

A côté de “EnterMissionBriefingFileName”, tapez “KomagTut.txt” (PAS “KomagTut.sch”). Plus tard, si vous faites un fichier-son personnel ou que vous voulez en utiliser un autre, il faudra taper son nom dans “EnterMissionBriefingVoiceOverSchemaName”, sinon laissez en blanc.

Comme le jeu est paramétré pour vous envoyer à la mission d’entraînement, vous n’avez pas la possibilité de choisir un niveau de difficulté ici. Sous “EnterMissionInfo”, ajoutez la propriété “EnterMissionDisableDifficultySelect” puis mettez “False”.
- Il est grand temps de mettre une coche à côté de “Show Non-local Props” en bas à droite de la fenêtre des propriétés de l’objet.
- On peut voir les propriétés qui ne sont pas spécifiques à cet objet, les propriétés qu’il hérite de l’arborescence au-dessus de lui. Ainsi, vous n’avez pas besoin d’ajouter “EnterMissionDisableDifficultySelect” car elle y est déjà et vous pouvez changer le paramètre directement à “False”.
- La fenêtre des propriétés devient plus importante, on peut le faire de temps en temps ou quand on est familier avec les propriétés. Mais pendant le tuto, ça peut s’avérer utile de laisser les « show non-local props ».

Fermez les propriétés de l’actor “EnterMissionInfoInn”. Sélectionnez l’actor “ExitMissionInfoEntry” (une espèce de sac jaune où il est écrit “Thief END”), puis déroulez “Properties” – “ExitMissionInfo”.

À côté de “ExitMissionDestMapName”, tapez “KomagTut”.

à côté de “ExitMissionDestTeleportName”, tapez “StartKomag”.

C’est tout pour la map entry, sauvegardez-la, puis faites “Export Map For Game” pour générer la version gmp.

Nouveau playerstart

On a utilisé un starting point “PlayerStart” dans notre map pour tester en mode-jeu. On ne va pas l’utiliser de la même façon pour la version finale qui sera joué en dehors de l’éditeur, on peut le laisser ici sans problème. Nous allons mettre un nouveau starting point avec des propriétés différentes qui sera prêt pour la version finale.

Ouvrez KomagTut37 (ou autre dernier numéro), allez dans “Actor Class Browser” puis “Marker” – “Keypoint” – “NavigationPoint” – “PlayerStart”. Ajoutez un nouveau “PlayerStart” juste à côté de l’autre “PlayerStart” (ne l’effacez pas, gardez les deux). - Si vous avez ouvert une des OMs dans l’éditeur, vous avez remarqué qu’ils ont utilisé deux starting points, comme vous. Un pour les tests dans l’éditeur, et un autre, pour jouer à la version finale du jeu.

Dans ses propriétés, ajoutez “Teleport” – “TeleportDestName” puis tapez “StartKomag” pour correspondre au nom qu’on a donné à la map entry.

Faites un Build. Sauvegardez la map avec un numéro, comme d’habitude. Sauvegardez-la encore une fois sous le nom “KomagTut.unr”. Cela correspond au nom de la map “KomagTut” que nous avons entré dans les parties précédentes.

Allez dans “File” – “Export Map For Game” pour générer KomagTut.gmp qui est nécessaire pour jouer en dehors de l’éditeur. Fermez T3Ed.

Tester la mission

Vous pouvez essayer la mission en commençant le jeu normalement ! Ne passez pas par l’installation de “Thief3” normale, ne mettez pas la pagaille avec ça.

Ouvrez le dossier Thief3Edit\System, double-cliquez sur T3.exe ou T3Main.exe pour exécuter Thief 3 (je ne crois pas qu’il y ait une importance que ce soit l’un ou l’autre). Sélectionnez “New Game” et jouez votre mission!

Vous devriez voir le texte que vous avez écrit pour le briefing, le nom de la mission en haut, etc… et un équipement de départ standard de 10 flèches à eau, une dague, la matraque.
Si le texte du briefing est là mais qu’il est trop sombre, vérifiez bien ces lignes dans les fichiers de briefing “<font=Papyrus14}{dc=97,80,109>” (si vous avez bien suivi les instructions précédentes, ça doit être bon. Car certains tutos omettent cette partie).

Equipement de départ

Comme nous commençons à finaliser la mission, nous devons paramétrer un nouvel inventaire de départ car la méthode que nous avions utilisée ne marche plus.

Ouvrez la map “Entry”, ouvrez les propriétés de “EnterMissionInfoInn”, déroulez jusqu’à “EnterMissionInfo” – “EnterMissionDefaultInventory”.

Là vous allez refaire la vieille méthode d’ajout d’items en tapant leurs noms, en paramétrant le nombre que vous voulez (la limite étant le paramètre “MaxInventoryStack” pour chaque item, défini par le gamesys).

Rappel de la liste des items pour référence :
GarrettBlackjack (Matraque)
GarrettDagger (Dague)
BroadheadArrow (Flèche)
NoisemakerArrow (Flèche bruyante)
ExplosiveMine (Mine explosive)
FlashBomb (Grenade éblouissante)
GasBomb (Grenade à gaz)
FireArrow ou FireCrystal (Flèche à feu)
GasArrow ou GasCrystal (Flèche à gaz)
MossArrow ou MossCrystal (Flèche à mousse)
WaterArrow ou WaterCrystal (Flèche à eau)
HealthPotion (Potion de guérison)
HolyWaterPotion (Eau bénite)
OilFlask (Huile)

On commence déjà avec la matraque, la dague et 10 flèches à eau, vous pouvez laisser comme ça, ou changer à votre guise. Lorsque vous avez fini, sauvegardez puis exportez la map “Entry”.

Cela devrait fonctionner, mise à part un petit bug : quelques items n’apparaissent pas sur l’écran “Gear” avant la mission. C’est un problème mineur que la plupart des gens ne vont pas remarquer. Mais les items VONT apparaître correctement lors du jeu ou après redémarrage de la mission.

Retour en haut

Tutoriels sur T3ed
t3ed.tutoriel.free.fr