Créer une mission pas à pas (Komag)

Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices

Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles

Sommaire détaillé


Objectifs - partie 2

(Komag -- tr : Stefan Key)

Attention ! Komag indique qu'il n'a pas terminé la rédaction de ce tutoriel, et qu'il peut donc contenir des erreurs.

Objectif niveau de difficulté

Vos objectifs principaux et les notes fonctionnent mais vous ne pouvez toujours pas choisir un niveau de difficulté et vous n’avez pas de règles/objectifs/limites correspondant aux niveaux de difficulté (ne pas tuer d’innocents, voler un certain pourcentage de butin).

Avec la map Entry.unr, on a édité les actors “EnterMissionInfoInn” et “ExitMissionInfoEntry”. Vous avez sans doute remarqué le “DifficultyInfoInn” (un “D” marron).

Il nous faut ajouter ces trois actors à notre map. Ils vont nous aider pour la transition entre les maps, tout sera fluide, et ils gardent différentes informations comme le butin et d’autres stats.

Le gamesys

On va avoir besoin de ces trois actors directement à partir du “Actor Class Browser”, mais il faut qu’ils soient adaptés à notre mission, il va falloir les “personnaliser” tout d’abord. Nous allons modifier le fichier “Thief3Edit\System\T3Gamesys.t3u” ou tout simplement le gamesys.

Avant de commencer, il faut faire un backup du fichier et le nommer “T3Gamesys_ORIGINAL.t3u”.

Le gamesys contient tous les items basiques que vous utilisez dans le jeu avec leur configuration par défaut. Quand vous placez un objet du browser dans le «monde», il est fourni avec les scripts de base et les propriétés définis dans le gamesys. Ensuite vous pouvez éditer l’objet, ajouter des nouveaux scripts, modifier des paramètres, etc (comme nous l’avons fait au long de ce tuto) ; dans chaque cas, vous éditiez l’objet «concret» opposé à l’objet du gamesys.
Si vous êtes philosophe, considérez les objets du gamesys comme étant les “formes”. Alors que l’objet placé dans la map est une imitation de la forme. Quelque chose comme ça.

Enter mission info

Pour éditer le gamesys, il faut ajouter ou effacer, modifier les objets dans l’“Actor Class Browser”, puis de sauvegarder.

Ouvrez-le et allez dans “MetaData” – “Info” – “EnterMissionInfo” – “T3EnterMissionInfo”. Faites un clic droit sur “T3EnterMissionInfo” (pas sur les versions particulières aux missions en dessous) puis sélectionnez “New…”.

A côté de “Name:” changez le texte “MyT3EnterMissionInfo” à “EnterMissionInfoKomagTut”.
Il devrait apparaître avec les autres des autres missions, tous sous la section “T3EnterMissionInfo”.

Sélectionnez le nouvel actor “EnterMissionInfoKomagTut” puis déroulez ses propriétés à droite. Il est organisé exactement de la même façon que les objets « concrets ».
- Pour voir les propriétés « non-locales », sélectionnez “View” – “Show Non Local Properties” dans le menu du browser.
- Si vous ne voulez pas faire ça, vous devrez “ajouter” (“add”) toutes les propriétés suivantes pour les modifier.

Sous le “Properties” qui est le plus bas, trouvez (ou ajoutez) la propriété “EnterMissionInfo” - “EnterMissionBriefingFileName” et mettez le texte “KomagTut.txt”.

Mettez le champ “EnterMissionBriefingVoiceOverSchemaName” en blanc, car nous n’avons pas de fichier-son correspondant au briefing (c’est là où Garrett lit le briefing à haute voix).
Cette étape peut être ignorée car le champ est déjà blanc par défaut.

Mettez dans “EnterMissionVisibleObjectivesFileName” > “KomagTut.txt”.

Exit mission info

Allez dans “MetaData” – “Info” – “ExitMissionInfo”, faites un clic droit dessus, sélectionnez “New…”, appelez-le “ExitMissionInfoKomagTut”.

Ouvrez ses propriétés et
“ExitMissionInfo” – “ExitMissionDebriefingVOSchemaName”
doit être vierge.
Cette étape peut être ignorée car le champ est déjà blanc par défaut.

Dans les champs “ExitMissionDestMapName” et “ExitMissionDestTeleportName”, les noms doivent correspondre à la map et au destination teleporter d’où le joueur doit aller après la fin de cette mission, comme la mission suivante (si vous en faites plusieurs qui font partie d’une campagne) ou l’appartement de Garrett ou autre.
- Vous pouvez les laisser vides pour notre cas.
- Mais le joueur ayant fini la map n’ira nulle part ; il devra simplement sortir du jeu.

Paramètres de difficultés

Allez dans “MetaData” – “Info” – “DifficultyInfo” – “T3DifficultyInfo”, faites un clic droit et ajoutez un nouveau nommé “DifficultyInfoKomagTut”.

Déroulez ses “Properties” – “Difficulty” et c’est là que vous allez trouver tous les paramètres des différents niveaux de difficulté.

Ecrivez “KomagTut” dans “DifficultyInfoLevelName” et “LevelName”.

Vous pouvez modifier beaucoup de paramètres pour rendre les choses plus faciles ou plus difficiles ou plus intéressantes.

Déroulez (ou “add” en premier) les quatre propriétés “DifficultyInfo…” (Comme “DifficultyInfoEasyDiffSettings”.)
Si vous avez le “Show Non Local Properties” activé, ils sont écrits en bleu clair, après l’édition, ils changent de couleur et deviennent bleu foncé.

Tous les niveaux de difficulté ont les mêmes paramètres possibles. Les paramètres les plus communs à modifier sont “LootPercent”, “DontKillNonComb” (NonComb = non-combattants, ou les civils/domestiques/etc), “MaxBlackjack”, “SpecialLoot”, et d’autres.
- Vous pouvez même mettre un “TimeLimit”, mais il n’y a aucun moyen de savoir combien de temps il reste lorsqu’on joue car il est toujours écrit “0 Minutes Remaining”, ce qui peut être frustrant pour les joueurs.
- Si vous mettez “-1” dans le paramètre, il n’est simplement pas appliqué ; la plupart ont ce paramètre.

Les paramètres à difficulté unique comme “MinKill” doivent être utilisés de façon très singulière, uniquement pour les besoins particuliers de votre scénario, car cela force le joueur à jouer d’une certaine manière (dans ce cas-ci, on force à tuer un certain nombre minimum d’Ai), ce qui n’est peut-être pas populaire ou amusant. Allez-y, faites des modifications (peut-être pas trop).

Enfin, allez (ou add) dans “Properties” – “Scripts” – “TriggerScripts” puis cliquez sur “Empty” à droite pour effacer toutes les scripts en rapport avec la difficulté pour repartir à zéro.

Sauvegarder le gamesys

On a fini de créer ces trois nouveaux actors et ajuster leurs paramètres, il est temps de sauvegarder le gamesys.
- “File” – “Save Selected Packages”.
- “File” – “Export All Scripts”

Si vous modifiez ces actors plus tard (vous avez à modifier ceux du gamesys pour qu’il y ait une différence, mais pas les “concrets” que vous avez placés sur la map), vous devrez sauvegarder le gamesys à chaque fois.

Ajouter les actors

Placez chacun de ces actors dans la map, de préférence près de la zone de départ. Les voici :
- “MetaData” – “Info” – “EnterMissionInfo” – “T3EnterMissionInfo” – “EnterMissionInfoKomagTut”

- “MetaData” – “Info” – “ExitMissionInfo” – “ExitMissionInfoKomagTut”

- “MetaData” – “Info” – “DifficultyInfo” – “T3DifficultyInfo” – “DifficultyInfoKomagTut”

Cliquez sur le mode “Create links [SHIFT-click]” (en dessous de “Camera Movement” et “Vertex Editing”) puis sélectionnez “TriggerScript” (sans le “~”).

Sélectionnez “EnterMissionInfoKomagTut”, puis appuyez (et maintenez) Shift et sélectionnez “DifficultyInfoKomagTut”. - Une ligne bleue doit les relier, avec une pointe allant vers “Difficulty…”.

Sauvegardez tout, ouvrez la map “Entry”, effacez le “DifficultyInfoInn”, remplacez par le “DifficultyInfoKomagTut”.

Créez un link “TriggerScript” de “EnterMissionInfoInn” à “DifficultyInfoKomagTut” (il devrait déjà y a avoir un lien allant de “PlayerStart” vers “EnterMissionInfoInn”).

Puis sauvegardez, exportez la map entry une fois de plus.

Textes des niveaux de difficulté

À ce point du tuto, si vous testez la mission, vous devriez pouvoir choisir les différents niveaux de difficulté.
- Testez tous les niveaux de difficulté pour voir si les paramètres d’objet unique et autres règles/limites sont bien en place.
- Vous pouvez aussi recommencer la mission, sauvegarder, charger, sans aucun problème.

Mais on n’a pas tout à fait fini, les textes relatifs aux niveaux de difficulté ne sont pas affichés et vous ne pouvez pas terminer ces objectifs. Nous allons éditer tous les fichiers de conversations qui sont en rapport avec ces objectifs, pour ajouter notre mission à la liste des maps qu’ils commandent.

Allez dans “View” – “Conversations”, descendez jusque “PlayerGarrett”, déroulez pour voir la liste des conversations. Vous devez éditer toutes les conversations qui NE sont PAS “MissionObjectives” (la plupart de ceux qui commencent par “Max…” ou “Min…” mais il y en a d’autres).

Pour commencer, faites un clic droit sur “DontBlackjackNonComb” et sélectionnez “Edit”. Dans la fenêtre “Conversation Properties”, vous voyez une liste de missions dans la section “Usage” (on veut ajouter KomagTut dans la liste).

Cliquez sur “Add Map” en dessous pour ouvrir la fenêtre “Map List Manager”.

Tapez “KomagTut” puis cliquez sur “Add Map” à droite.
- Cela ajoute “KomagTut” à la petite liste.
- Sélectionnez “KomagTut” et cliquez “OK” en bas à droite.

“KomagTut” apparaît en bas de la liste “Usage”. C’est tout.

Suivant : éditez “DontKillNonComb”, cliquez “Add Map” sous “Usage”, “KomagTut” est déjà dans la liste, sélectionnez-le puis cliquez “OK”.

Répétez l’opération pour “LootPercent”, “MaxBlackjack”, etc, jusqu’en bas de la liste (sauf ceux qui ont “…Objectives”).

Quand vous avez fini :
- “File” – “Save”
- “File” – “Compile”
- “File” – “Export Mission Objectives”

Fermez le “Conversation Editor”

Pourcentage du butin

Le texte relatif au niveau de difficulté devrait bien apparaître mais le pourcentage du butin toujours pas. On doit paramétrer le butin total de la mission pour que le jeu puisse calculer le pourcentage.

Allez dans “Tools” – “Report Interesting Items in this Map” (en bas) pour voir le montant total du butin et autres.
La fenêtre “When do people find my stuff?” apparaît et vous avez accès à pas mal d’infos comme la liste de tous vos livres, éclairages, volumes, etc.

Cliquez sur “Show loot summary” pour avoir un résumé “TOTAL LOOT:####” (total du butin), ne prêtez pas trop attention aux types de butin. Souvenez-vous ou écrivez ce nombre quelque part.

Sélectionnez l’actor original “PlayerStart” (pas celui dans lequel vous vous téléportez, bien que ça n’a peut-être pas d’importance), ouvrez ses propriétés, ajoutez un nouveau “TriggerScript”.

Allez dans le “Trigger Script Manager” et créez un nouveau script appelé “Set_KomagStat”.
- Dans “Conditions”, entrez “Scripts” – “When map starts, arriving from a different map”.
- Dans “Actions”, il faut “Global Variables” – “Set [Global] to [integer]”.
- Changez “[Global]” à “[sta_loottotal]”, puis changez “[integer]” au total du butin de votre map, par ex. “[3125]”.

Sauvegardez le script, puis ajoutez-le au “PlayerStart”.

Butin spécial

La dernière chose à faire est de mettre en place l’objectif “Special Loot”(Objet Spécial/Butin Spécial).

Il faut d’abord choisir trois objets (ou items) que vous utiliserez pour le butin spécial. Si vous ajoutez ces trois objets maintenant, n’oubliez pas de modifier le butin total à l’étape précédente.

Puis il suffit d’ajouter quelques propriétés à chacun d’entre eux :
- “Inventory” – “InvType”, mettre “elT_SPECIAL_LOOT”
- “Scripts” – “TriggerScripts” – “CurrentSpecialLoot”
Vous trouverez le script special loot dans la section “Difficulty” – “Hierarchy” du “Trigger Script Manager”.

Si vous avez un item unique comme butin, il faudra ajouter les scripts “CurrentLoot” (à côté de “CurrentSpecialLoot”) et “LootSounds” (dans “GameObjects” – “ObjectSounds”) pour que ça fonctionne.
Si c’est un item vraiment unique et que vous devez modifier toutes sortes de propriétés pour que ça marche, alors vous êtes plus avancé que ce tuto !

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