L'art de crocheter une serrure
Comment créer des crochetages avec
des difficultés diverses
Comment créer des doubles-portes
et les verrouiller
Les infos (nombre d'anneaux, points de crochetages…) sur le type de serrure peuvent être trouvées dans l'Actor Class Browser, sous MetaData > LockDifficultyInfo. Si vous les éditez, vous devrez fournir avec votre mission le gamesys (T3Gamesys.t3u). Cela ajoute environ 250 Ko pour une mission en .zip et 170 pour un .rar.
1. Créez une porte entre
deux pièces (assez évident). On les trouve dans Actor Class Browser, sous
WorldObj > Moving > Hinged ou Sliding.
Remarque : Vous pouvez changer le
sens d'ouverture de la porte en faisant un clic droit sur la porte et en
choisissant "Actor links". Puis dans la liste
des links, sélectionnez celui entre la porte et celui avec le flavour "Hinged
Attachment". Puis dans properties/Physics/m_hingeAxis,
changez le Z de -1 à
1 ou vice versa. On peut choisir X et Y pour les axes des portes
de pièges.
2. Faites un clic droit sur la porte et choisissez
ses propriétés (en haut du menu). Notez sur une feuille la partie entre
parenthèses, elle se trouve dans la barre de titre de la propriété. Vous
verrez quelque chose similaire à ceci : D_317MyLevel.D_317__9(GenDoor__0),
la partie qui vous intéresse est GenDoor__0.
3. Choisissez Add Property
(il se trouve en bas). Choisissez Locked dans
la première colonne et blsLocked dans la deuxième
colonne. Mettez-le à True. Votre porte est fermée.
Les portes nouvellement créées sont ouvertes par défaut.
4. Ajoutez deux de ces mêmes serrures à la
map, une pour chaque côté de la porte. On trouve la serrure dans l'Actor
Class Browser, WorldObj > Environmental > Lock.
On peut les mettre n'importe où près de la porte, car c'est pris en charge
automatiquement plus tard, mais pour plus de clarté, placez-les au centre
de la porte de chaque côté. Ensuite notez sa dénomination en faisant un
clic droit comme vous avez fait pour la porte.
5. Sélectionnez la porte et faites un clic
droit dessus. Choisissez "Actor Links" du menu.
Cliquez sur Add Link. Dans Link Types, choisissez
RigidAttachment. Dans le champ FROM,
vous devriez voir le nom de la porte que vous avez noté avant (GenDoor__0).
S'il n'y est pas, tapez-le dès maintenant. (Faites bien attention : il y
a bien deux tirets du bas (underscores = _ et _) qui se succèdent).
Dans le champ TO, tapez l'un des noms de la serrure,
à peu près le même type de nom que celui de la porte. Cliquez sur OK
et faites de même pour l'autre serrure. Cliquez sur DONE
quand vous avez terminé.
6. Faites un clic droit sur l'une des serrures
et allez dans Actor Links. Cliquez sur le link
qui a la porte en Destination et qui a ~RigidAttachment
comme Flavor. Attention au ~
!
7. Cliquez sur Edit Selected
Link et déroulez ses propriétés dans la fenêtre Edit
Data Link qui est apparue. Déroulez Attachment
et paramétrez m_parentBone à hp_lockA
ou hp_lockB.
Répétez les étapes 6 et 7 pour l'autre serrure, mais n'oubliez pas de paramétrer
le m_parentBone à l'autre hp_lock que vous n'avez
pas utilisé. hp_lockA d'un côté de la porte et hp_lockB de l'autre.
Remarque : Lorsque j'ai essayé cette
méthode, les serrures se sont mises à la base de la porte. J'ai dû
bouger la porte dans l'éditeur pour que les serrures apparaissent au bon
endroit. Il est possible d'éditer l'"attachment bone"
à partir du link que vous avez créé pour la porte, ainsi il n'est pas obligatoire
de sélectionner les serrures.
8. Et voilà ! La porte est verrouillée et
on peut la crocheter avec les passe-partout.
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