Les eaux peu profondes (Shallow water) sont composées de 2 choses :
- les static meshes qui forment la surface visible
de l'eau
- les shallow water volumes qui donnent le comportement
physique de l'eau.
1. Créez tout d'abord un
espace sec, (une mare, un canal, une piscine ou ce que vous voulez) dans
votre mission. Ne le faites pas trop profond car Garrett aura beaucoup de
mal à s'accroupir ou à ramasser quelque chose dans l'eau. ("Trop profond"
signifie que "Garrett peut avoir la tête dans l'eau". Gardez à l'esprit
que Garrett a une hauteur de 64 unités lorsqu'il est accroupi donc 64 unités
est trop profond.)
2. Dans le Static Mesh
Browser, sous Nature, sélectionnez une
des textures d'eau (Water textures). Elles commencent toutes par "WAT".
Faites un clic droit sur votre piscine et sélectionnez ADD
SM: WAT.... HERE. Alignez-la sur votre piscine légèrement au-dessus
du niveau du sol.
Remarque : lorsque j'utilise le skin
par défaut pour n'importe quel mesh, j'obtiens l'erreur "'unpublished meshes"
quand je veux sauvegarder le niveau. Je suis obligé de sélectionner un skin
autre que celui par défaut pour le mesh. Je ne sais pas si cela vient de
mon installation ou de l'éditeur. On dirait que c'est à cause de ce dernier
car le skin par défaut ressemble à la texture habituelle par défaut. Donc
c'est probablement une mauvaise idée d'utiliser les skins d'eau par défaut.
3. Mettez votre builder
brush directement sur la surface de l'eau, à une hauteur suffisante,
pour que Garrett ait la tête dans l'eau lorsqu'il se tient debout.
Vous n'avez pas à vous soucier des volumes qui s'entrecroisent avec les
brushs, il n'y a aucune conséquence fâcheuse ; dans le jeu original, les
volumes croisent tout le temps les brushs. Ce qui signifie que vous pouvez
vous en sortir en plaçant un volume pour chaque corps d'eau.
Une fois que le builder brush est en position, cliquez sur le bouton Volume
(Sous les commandes Add / Substract brush) et
choisissez ShallowWaterVolume.
4. Faites un BuildAll
et c'est bon !
Astuce : Si vous voulez faire une eau "mouvante", allez dans les propriétés du static mesh et ajoutez la propriété Render: TexturePan. Ajustez TexturePanX et TexturePanY pour diriger le mouvement. J'utilise .1 et .2 pour simuler un mouvement lent.
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