Les textures

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Personnalisation - textures, static meshes, materials

Les textures

( tr : Stefan Key)

Après la construction de la géométrie BSP, il faut appliquer des textures aux brushes et aux surfaces pour que la map ait l'air réaliste. L'utilisation correcte des textures est tout aussi importante que la géométrie correcte des constructions. La meilleure architecture aura l'air pitoyable si des textures mal choisies sont appliquées alors qu'un design relativement simple sera superbe avec de bonnes textures.

Le catalogue des textures

Le catalogue de textures (ou texture browser) de T3Ed est l'interface de base pour travailler avec les textures. Elle est visible par défaut quand l'éditeur est chargé, on peut la faire apparaître à tout moment en cliquant sur le bouton Texture Browser sur la barre d'outils en haut (il ressemble à un tableau)

Chargement des matlibs

Quand le catalogue de textures est chargé, il est quelque peu vide textures utilisables. Pour avoir accès à la variété de textures utilisées dans le jeu, il faut charger les matlibs (abrégé de "material library") qui sont grossièrement l'équivalent des "texture families" de Dromed.

Pour charger un matlib, choisissez File > Import Matlib… du menu du texture browser. Le répertoire des textures apparaît avec tous les fichiers matlib (en "*.mlb"). Le premier matlib à se charger est normalement T3_GEN qui contient beaucoup de textures de bois et de pierre.

Vous pouvez charger aussi tous les matlibs en choisissant Load all Matlibs du menu File. Cela prend quelques secondes et toutes les textures du jeu sont disponibles, elles sont classées en catégories accessibles via le menu déroulant en haut du catalogue de textures.

Caractéristiques des textures

Différentes caractéristiques accompagnent les textures.

- Texture size.
Une texture est à la base une image en 2D que l'on applique sur la surface choisie. La taille ou la résolution de l'image 2D détermine la qualité de la texture ainsi que les détails qu'elle contient et qui doivent être reproduits. La taille de la texture est immédiatement visible dans le texture browser ; s'il y a un choix à faire, choisissez toujours la texture la plus grande possible pour augmenter la qualité du rendu dans le niveau (à moins que vous ayez besoin d'avoir une map de poids léger)
- Normal map.
La plupart des textures de T3 sont en "normal maps". Les normal maps sont utilisés pour que les textures donnent l'impression "d'irrégularités" en trois dimensions en définissant les bosses et les creux qui influent sous la lumière. Il y a un truc en fait : en y regardant de plus près, dans le jeu, on peut voir que la surface est complètement plane mais dès qu'on s'éloigne un peu l'effet de la normal map rend la texture beaucoup plus réaliste.

Application des textures

Avant de mettre les textures, le niveau doit être reconstruit avec Build All. Si les textures sont fausses, mal choisies ou que les surfaces ne peuvent pas être sélectionnées, essayez de faire un Build All en premier lieu. Il faut aussi faire un Build All si les textures ont changé (alors que dans Dromed, il faut faire un "rebuild" seulement pour un changement d'architecture)

Une texture pour un brush

-- Sélectionnez la surface dans la fenêtre 3D en cliquant dessus. La surface sélectionnée se colore en bleu pâle. Si vous ne pouvez pas sélectionner la surface, faites un Build All pour mettre à jour le BSP.
-- Quand la surface est sélectionnée, cliquez sur la texture du catalogue de textures pour l'appliquer à la surface.
-- Continuez avec toutes les surfaces sélectionnées dans la fenêtre 3D, et appliquez les textures autant que nécessaire.
-- Si vous souhaitez appliquer la même texture à toutes les faces du BSP, voici un moyen rapide : sélectionnez une face de votre BSP et faites Shift – B, ensuite il ne vous reste plus qu'à choisir la texture à y appliquer.
-- Enfin, faites un rebuild pour que les textures soient prises en compte dans le jeu. Testez le niveau.

Choisir la texture à partir d'une surface

Vous pouvez choisir une texture de la fenêtre 3D puis la sélectionner dans le catalogue de textures en faisant ALT + un clic droit sur la surface. Remarquez que cela sélectionnera la texture dans le catalogue mais ne fera pas dérouler la fenêtre pour la montrer, ni ne changera la catégorie choisie si celle-ci est différente.

Copier une texture sur une surface différente

En faisant ALT + le clic gauche, vous pouvez "peindre" une surface différente avec la texture sélectionnée sans avoir eu besoin de sélectionner la surface en premier. En faisant ALT + clic gauche et ALT + clic droit, il est facile de copier des textures d'une surface à une autre.

Mettre une texture sur un static mesh

Vous pouvez choisir une texture et la mettre sur un static mesh en faisant ALT + clic gauche. (Parfois, le même mapping UV reste, cela donne un effet bizarre). Puis ajoutez le skin avec le menu du static mesh en faisant un clic droit. Si vous n'ajoutez pas de skin au static mesh, il ne sera pas conservé.

 

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