Les zones
Les textures
La skybox
Eau et brouillard
Détails et optimisation
Le son
Les livres
Les scripts
Préparation de la mission
Objectifs - partie 1
Objectifs - partie 2
Mise au point finale et emballage
Appendices
Introduction
Comment installer l'éditeur
S'assurer que tout fonctionne
Fonctions de base
La première pièce (ou room)
Création d'un inventaire
La lumière
Les static meshes
Développement de la zone
Ai, patrouille et navmesh
Le butin
Les portes
Rampes, escalier et échelles
(Komag -- tr : Stefan Key)
Ouvrir les level properties (propriétés du niveau)
Donnons à Garrett des armes, des objets, un bon équipement
de départ. Allez dans le menu “View” (près de “File” et “Edit”) puis sélectionnez
“Level Properties” (vers le bas).
Dans la petite fenêtre qui est apparue, faites un clic droit sur la ligne la plus basse “Properties” puis sélectionnez “Add Property”.
Dans la fenêtre “Add Property”, trouvez dans la colonne
gauche “DefaultInventory”, cliquez dessus, cliquez encore une fois dessus
dans la colonne de droite puis cliquez sur “Add Property” en dessous.
Ajouter des flèches
Vous voyez à nouveau la fenêtre des propriétés “LevelInfo”,
mais avec “Properties” déroulé et au milieu de la liste, la nouvelle propriété
“DefaultInventory” qui est vide pour l’instant.
Cliquez sur le petit “Add” à droite et déroulez le + pour
voir ce que vous avez ajouté. Vous avez un “0”
Déroulez les propriétés du “0” en cliquant sur le petit
+ à côté, vous verrez “ItemName” et “Num”.
Cliquez sur “ItemName” puis tapez dans le champ “BroadheadArrow” (sans les guillemets).
Cliquez sur “Num” puis tapez “15”. Vous avez 15 flèches.
Ajouter d'autres choses (ou items)
Pour ajouter un autre objet, sélectionnez une fois de plus le “DefaultInventory” le plus bas (celui qui est bleu, en dessous sur la droite de l’autre), puis cliquez sur Add et répétez la même action mais pour un nouvel objet (item).
La matraque et la dague ne peuvent avoir que “1” pour le “Num”. Les autres objets ont différentes valeurs maximums également (qui peuvent être changées, mais c’est un paramètre avancé), de 5 ou 25.
Voici une liste d’items (nom en anglais à insérer suivi
de sa traduction) :
GarrettBlackjack (Matraque)
GarrettDagger (Dague)
BroadheadArrow (Flèche)
NoisemakerArrow (Flèche bruyante)
ExplosiveMine (Mine explosive)
FlashBomb (Grenade éblouissante)
GasBomb (Grenade à gaz)
FireArrow ou FireCrystal (Flèche à feu)
GasArrow ou GasCrystal (Flèche à gaz)
MossArrow ou MossCrystal (Flèche à mousse)
WaterArrow ou WaterCrystal (Flèche à eau)
HealthPotion (Potion de guérison)
HolyWaterPotion (Eau bénite)
OilFlask (Huile)
Ajoutez l’équipement de base comme la matraque, la dague,
quelques flèches à eau, des grenades éblouissantes, une potion de guérison,
une mine.
Cliquez sur “Done” en bas pour fermer la fenêtre “LevelInfo”.
Question d'inventaire
Vous pouvez rajouter des objets comme des clés, des butins spéciaux, etc. Vous rajouterez ce qui correspond à votre map.
On peut trouver tous ces items dans la branche
“Actor Class Browser” – “WorldObj” – “InventoryObject”
(Bien qu’on ne puisse pas utiliser tout ce qui s’y trouve).
N’oubliez pas que vous pouvez placer des objets d’équipement
dans le monde que vous créez, que le joueur pourra prendre tels que du butin,
objets spéciaux, cristaux d’éléments, etc. Alors ne donnez pas trop de flèches
à eau à Garrett au départ par exemple, car vous allez en placer dans la
map.
Les passe-partout
Nous avons besoin de passe-partout. Malheureusement, dans Thief 3, les passe-partout sont une « amélioration » plutôt qu’un objet d’équipement. On va devoir faire quelque chose de plus complexe.
On va utiliser un script pour donner à Garrett la possibilité d’utiliser les passe-partout dès le départ de la map.
Faire un nouveau script
Retrouvez le point de départ “PlayerStart”, faites un
clic droit dessus (rappelez-vous que vous pouvez sélectionner des objets
dans une fenêtre 2D ou 3D), puis sélectionnez “PlayerStart Properties (1
Selected)”.
Faites un clic droit sur “Properties” qui est le plus bas puis sélectionnez “Add Property”.
Dans la colonne de gauche, sélectionnez “Scripts”, puis
dans la colonne de droite, sélectionnez “TriggerScripts”, ensuite cliquez
sur “Add Property”.
Vous devriez voir la nouvelle propriété ajoutée tout en bas de la section “PlayerStart” – “Properties” qui est maintenant déroulée.
Cliquez sur le petit “Add” à droite, puis cliquez sur
le + près de “TriggerScripts” pour voir le nouveau script “0” que vous avez
ajouté, sélectionnez-le.
De nouveaux boutons devraient apparaître à droite, cliquez
sur le “...”, le chargement prend quelques instants.
Une nouvelle fenêtre “Trigger Script Manager” est apparue
avec un paquet de noms bizarres de script et de livres, parchemins bleus.
Si cette fenêtre est sous la fenêtre des propriétés “PlayerStart”, déplacez-la
sur le côté puis resélectionnez-la.
Si vous avez cliqué et parcouru un des scripts, avant de continuer, faites-en sorte qu’un script “parchemin-bleu” soit sélectionné et non pas une catégorie de scripts “livre-bleu”, car nous allons faire un nouveau script et on ne veut pas que ça aille dans une sous-catégorie.
Si vous n’avez PAS touché les scripts, ne vous embêtez pas à sélectionner un script “parchemin-bleu”, suivez les autres étapes en n’ayant rien de sélectionner.
Regardez en haut à gauche de la section, cliquez sur “New”.
Une autre fenêtre apparaît “Trigger Script” dans laquelle
vous pouvez éditer le nouveau script.
Configurer le script
Remplacez “DefaultName” par quelque chose comme “StartingLockPicks”
ou “GiveLockPicks” ou autre. Souvenez-vous de ce nom !
Dans la fenêtre principale, on a “CONDITIONS” et “ACTIONS”,
sur la gauche les boutons. Cliquez sur le bouton en haut à gauche “Condition”.
Dans la fenêtre“Trigger Conditions”, cliquez sur le +
à côté de “Player” pour dérouler la section, sélectionnez “When player starts
map” (la sélection juste sous “Player”).
Cliquez sur “OK” tout en bas pour fermer la fenêtre et
retourner dans “Trigger Script”. “When player starts map”est en nouvelle
condition.
Cliquez sur le bouton en haut à gauche “Action”.
Dans la fenêtre“Trigger Actions”, déroulez “Flags&Messages”
puis sélectionnez celui qui est tout en bas et le plus long “Set flag [Flag]
to [Bool] expires on map change [Bool] expires on mission [Int]”.
Cliquez “OK” en dessous.
Finir le script
Dans la fenêtre principale de “Trigger Script”, vous devriez
voir cette longue phrase sous “ACTIONS”.
Cliquez sur “[Flag]”, puis dans la nouvelle fenêtre, allez
vers le bas et choisissez “PlayerCanLockpick”, et cliquez “OK” en dessous.
Cliquez sur le premier “[Bool]”, mettez-le à “TRUE”, puis
sur le second “[Bool]” à “FALSE”.
Enfin, paramétrez le “[Int]” à “20”.
Tout en bas, cliquez sur “OK” pour fermer la fenêtre d’édition
des “Trigger Script” puis retournez dans la liste “Trigger Script Manager”.
Le nouveau script devrait être dans la liste, sélectionnez-le puis cliquez sur “OK”. Cette fois-ci, TOUS les scripts seront sauvegardés, pas seulement le vôtre ; cela va prendre un certain temps, patientez un peu et la fenêtre se refermera toute seule.
Dans le futur, si vous êtes dans cette partie et que vous n’avez fait qu’une sélection de script sans en avoir créé ou modifié, cliquez sur “Cancel”, pour vous épargner du temps.
Vous devriez être de retour à la fenêtre des propriétés du “PlayerStart”, sélectionnez le “[0]”puis cliquez sur “Use” (au lieu des “...”). Cela va ajouter le script préalablement sélectionné.
Il devrait y avoir le nom de votre script “passe-partout”, vous voilà paré.
Fermez la fenêtre en cliquant sur “Done”.
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