La lumière
Comment utiliser le Flesh Renderer
Astuces pour de meilleures performances
Ca y est, on l'a notre moteur graphique à lumière en temps réel. Les performances peuvent devenir vite un cauchemar total sur le PC.
1. Vos espaces doivent être étroits et "enchevêtrés", avec beaucoup d'ouvertures étroites pour les doubles-portails. Deux portails collés ensemble dans l'architecture (comme chaque côté de l'encadrement d'une porte) forcent l'ordinateur à ne faire du rendu graphique "qu'à seulement" ce que l'on voit.
2. N'ayez pas beaucoup de projections d'ombres réels, 2 à 3 pour une pièce. (Vous pouvez changer les lumières d'ombres (Shadow casters) à de simples remplissages (fills) en changeant la propriété de LightType.)
3. Il faut aussi que leurs radius soit le plus bas possible, s'ils sont trop grands, ils irradieront tous les objets et les surfaces BSP. Il faut également réduire les chevauchements entre les projections d'ombres qui sont inutiles si leurs radius est trop grands.
4. Ajoutez aussi des lumières de "clair de lune" (moonlight) qui n'ont pas beaucoup d'effet sur la gemme de visibilité (LightType, OmniNoShadow, je crois)
5. Les static meshes placés dans le niveau, ne projettent pas par défaut d'ombres. C'est une très bonne chose pour votre ratio d'images/secondes. Une fois que vous avez allumé votre espace comme vous le vouliez, avancez et allumez les meshes qui doivent impérativement projeter une ombre, et ce une par une. Ne vous embêtez pas avec le reste, les joueurs ne remarqueront même pas s'il manque l'ombre d'une quelconque poutre. (On met les ombres aux meshes en ajoutant une propriété à l'objet dans Render.)
6. Par contre, pour les BSP, il faut éteindre les ombres manuellement pour chaque surface. Heureusement, il y a une commande pour tout sélectionner (select-all) et une autre (select-all-coplanar), etc. De temps en temps, je sélectionne toutes les surfaces BSP de mon niveau et j'éteins la projection d'ombres sur la totalité. Puis je rallume au cas par cas, là où cela ne va pas comme pour une surface où il y a une porte ou un sas, etc. La raison pour laquelle vous devez faire ceci est que les grandes surfaces BSP projettent de très, très grandes ombres dans le vide quand il y a une lumière qui les frappe (une lumière = une ombre) même celles qu'on ne voit pas du tout. C'est l'un des plus grands tonneaux des Danaïdes pour la performance.
7. Le brouillard fait partie d'un autre procédé de rendu graphique. Il peut être handicapant. Certaines maps n'en auront pas besoin. Utilisez-le si vraiment vous en avez besoin. Les moments de frissons, par exemple, sont mieux rendus avec des ombres contrastées de noir pur, et le brouillard a tendance à les délaver.
8. Essayez d'équilibrer votre densité de polygones (static meshes). Car il faut avoir conscience que des "tonnes" de polygones sont autant de volumes d'ombres.
9. Les gardes portant des torches demandent beaucoup de ressources. Ils peuvent patrouiller partout et cela ajoute un rendu d'ombres supplémentaires à n'importe quel objet croisé par la lumière de leurs torches. Si vous les utilisez, évitez de les faire patrouiller.
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