On ne peut pas encore nager mais voilà un bon début…
1. Allez tout d'abord dans
les propriétés du niveau (F6) ZoneInfo
et mettez bDistanceFog et bFogZone
à True. Vous pouvez changer la couleur du brouillard,
mettez DistanceFogEnd et DistanceFogStart
à 0 dans ZoneLight.
2. Si vous avez créé un canal (à sec) ou quelque
chose qui y ressemble, suivez les directives du tuto sur les eaux
peu profondes pour avoir de l'eau
3. Faites plusieurs scripts, un qui change
la vision quand on va dans le ShallowWaterVolume
et un autre qui remet la vision normale quand on sort de l'eau (WaterEnter
et WaterExit).
Premier Script (WaterEnter)
CONDITIONS
Lorsque [Category Player] entre dans le volume
lié (link) [MYSELF]
ACTIONS
Envoyer un message déclencheur [WorldMode] (je
ne suis pas sûr que c'est nécessaire). Activer une teinte d'écran à RGBA
[10] [150] [150] [25] (Changez si vous le désirez). Changer les paramètres
de portée du brouillard dans le niveau à Start: [10.00],
End: [1800.00], over [0.50] seconds.
Mettez [BaseFOV] à [46.00]
sur les objets liés (link) de [PLAYER].
Redémarrer les conditions et les actions des scripts (Reset)
Ce qui donne dans l'éditeur :
CONDITIONS
When linked volume(s) [MYSELF] are breached by [Category Player]
ACTIONS
Send trigger message [WorldMode]
Activate screen tinting to RGBA [10] [150] [150] [25]
Change level fog range settings to Start: [10.00], End: [1800.00], over
[0.50] seconds.
Set [BaseFOV] to [46.00] on linked objects of [PLAYER]
Reset script conditions and actions
Deuxième script (WaterExit)
Pareil que le premier sauf :
CONDITIONS
Lorsque [Category Player] sort du volume lié (link)
[MYSELF]
ACTIONS
Désactiver la teinte d'écran
Changer les paramètres de portée du brouillard dans le niveau à Start:
[0.00], End: [0.00], over [0.50] seconds.
Mettez [BaseFOV] à [85.00]
sur les objets linkés de [PLAYER]
Redémarrer les conditions et les actions des scripts (Reset)
Ce qui donne dans l'éditeur :
CONDITIONS
When linked volume(s)[MYSELF] are exited by [Category Player]
ACTIONS ·
Deactivate screen tinting ·
Change level fog range settings to Start: [0.00], End: [0.00], over [0.50]
seconds. ·
Set [BaseFOV] to [85.00] on linked objects of [PLAYER] ·
Reset script conditions and actions
4. Attachez ces scripts au ShallowWaterVolume et vous pouvez également ajouter les scripts ForceFirstPerson et UnlockFirstPerson (dans CameraFunctions)
ATTENTION : Lorsque les paramètres du brouillard de votre niveau sont mis à zéro, vous ne verrez que la couleur du brouillard quand vous faites un Toggle Flesh Render Output. Si vous voulez changer vos lumières, désactivez le brouillard (fog) dans les propriétés du niveau (Level Properties)
Ajoutons des bulles (Bubbles)
ATTENTION : Cela modifie le gamesys !
1. Lisez le tuto UDN's
Bubbles Emitter Tutorial. Ici, les bulles sont trop grandes, j'ai fait
les miennes comme ceci : 2.0 MAX, 0.2 MIN sur XYZ.
2. Ajoutez (Add) un link RigidAttachment
du Bubble vers PlayerGarrett
dans l'Actor Class Browser.
Attachment -> m_attachmentBone:
Attachment -> m_parentBone: lip_t_center
Hidden -> bDontPropogateHiddenFlagToChild: False
Highlight -> bPropagatesHighlight: False
Lifetime -> bDeleteChildOnDeath: True
Link -> m_GroupName: None
Link -> m_name: Bubbles
Spawn -> bDontSpawn: True
3. Ajoutez un flag appelé
WaterEnterPlayer.
4. Ajoutez des scripts pour l'entrée du joueur
dans un volume
Volume Script
CONDITIONS
When linked volumes(s) are breached by [Category_Player]
ACTIONS
Set flag [WaterEnterPlayer] to [TRUE] expires . . . (etc.)
Reset script conditions and actions
PlayerGarrett Script (Attaché à l'archetype PlayerGarrett)
CONDITIONS
When [WaterEnterPlayer is set to [TRUE]
ACTIONS
Spawn and attach object type of RigidAttachment Link(s) with name [Bubbles]
to me
5. Faites l'opposé pour la
sortie de l'eau
When WaterEnterPlayer=FALSE
Delete linked object(s) [RigidAttachment:Bubbles]
Tutoriels sur T3ed
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