Les textures

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Personnalisation - textures, static meshes, materials

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Comment ajouter ses propres textures ?

Notre moteur utilise les fichiers .dds pour les textures. Ils peuvent être créés avec Adobe’s Photoshop. Vous aurez besoin de plug-ins téléchargeables du site nVidia. Il vous faudra le plug-in Photoshop et le plug-in 3DSMax. Mettez simplement les textures dans le répertoire Content\T3\Textures.

La règle veut qu'il faut nommer les textures en ajoutant un "_D" pour les textures diffuses (Diffuse textures) et un "_N" pour les textures normales. Certains codes dépendent de cette règle.

Ajouter ses propres Static Meshes

Vous aurez besoin d'une copie de 3DSMax 5.1 si vous voulez créer vos propres Static Meshes et Materials. Une fois installée, vous devrez régler certaines choses :

1. Créez une variable d'environnement ION_ROOT et indiquez le chemin de Dark Project – Deadly Shadows (Par exemple : c:\Program Files\Dark Project – Deadly Shadows\ ). Vous pouvez éditer en faisant un clic droit sur le Poste de Travail, Propriétés, Avancé, Variables d'environnement.
2. Copiez les scripts du répertoire Utility\Max dans le dossier de scripts de 3DSMax.
3. Copier les fichiers .dll (msvcp71.dll, msvcr71.dll, et binkw32.dll) vers le dossier racine de 3DSMax.
4. Dans 3DSMax, sous Customize > Configure Paths, ajoutez :

a. Utility\Max\Plugins\HardwareShaders (Mettez le chemin complet + la lettre du lecteur)
b. Utility\Max\Plugins
c. Utility\Max\StdPlugs

5. Réglez le viewport de 3DSMax sur DirectX 8.1. (Sous Customize > Preferences, choisir Viewports et Choose Driver);
6. Il faut indiquer à 3DSMax où se trouvent les shaders de Ion Storm. Dans 3DSMax, allez dans Customize > Configure Paths > Bitmaps/Photometrics, ajoutez :

a. Content\T3\Textures (Mettez le chemin complet + la lettre du lecteur)
b. Vérifiez que Add Subdirectories est coché avant de cliquer sur OK.

7. Redémarrez 3DSMax.

Si vous avez des difficultés à charger les plug-ins, vous devrez peut-être changer l'ordre dans Configure Paths. Certains de nos plug-ins sont sensibles à l'ordre de chargement.

Pour texturer un shader, sur le canal diffuse, utilisez le Ion Shader et choisissez un des fichiers .dds. Les textures ont un _D pour Diffuse et un _N pour les maps normales.

Remarque : Si vous voulez qu'un objet ait un son particulier (comme si c'était fait en bois, pierre, etc..) il y a une option category à la base de la fenêtre de l'éditeur de material.

Une fois que le mesh est texturé, vous pouvez l'exporter avec Export Selected et le sauvegarder en fichier .tim.

Remarque : Le nom du fichier sauvegardé sera le même que celui du mesh. Le nom que vous entrez dans la boîte pour l'export est ignoré.

Si vous voulez que le mesh ait des caractéristiques "physiques" (physics model), exécutez le script Collision Maker et Create Convex Hull.

Ajouter ses propres Materials

Les materials sont ajoutés en tant qu'éléments dans les bibliothèques Material (Material Libraries) en fichiers .mlb qui correspondent aux fichiers .mat de 3DSMax.

Une fois que vous avez généré un .mat, vous pouvez utiliser le Mat Export de 3DSMax (Sous Utilities > More > Mat Export) pour sauvegarder le .mat en .mlb.

Tout ceci devrait aller dans Content\T3\MatLibs

 

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